Une clef pour une porte .
-
@‘Eikins’:
Franchement, tu ferais mieux de créer une nouvelle porte en TileEntity, où tu stockerais un UUID.
Après tu trouves un Event pour quand un bloque est posé, tu vérifies si il s’agit d’une porte en fer et tu remplace la porte en fer par ta nouvelle porte. Quand tu casse le bloc, tu récupère une porte en fer et dans l’itemstack tu stock l’UUID de la clef. Quand tu poses tu vérifies si l’Itemstack a un UUID, auquel cas tu l’ajoute à ta porte. Ensuite, tu craft une clef, et tu fais clique droit sur la porte pour leur assigner un UUID commun.Je pense sincèrement que c’est plus rapide.
Très mauvaise idée, ça rendrait le mod complètement incompatible avec tout les mods qui touchent de loin ou de près aux portes dans Minecraft.
-
Dans ce cas autant créer une nouvelle porte. Après si il veut stocker les coordonnées c’est son choix, mais il faut une collection d’un nouveau DataContainer, avec les coordonnées et un UUID ou un id, car quand le joueur va bouger la porte de position ça va être dur de retrouver la bonne clef.
Ou alors une Map<blockpos, uuid=“”>, et dans la clef on stocke uniquement l’UUID.
Comme ça quand il clique droit -> on récupère l’UUID stocké dans la Map via la position de la porte. Par contre il faudra bel et bien stocker l’UUID dans les NBT de l’itemstack, et dès qu’on repose la porte, on met à jour la Map.</blockpos,>
-
T’as aussi la solution sneak + clique-droit == réinialisation de la clé et BreakEvent pour virer de la liste les portes qui sont détruites
EDIT : Bon voilà tu n’as plus qu’à enregistrer la liste dans les tags NBT du monde.
/** On stock les positions des portes qui ont une clé pour éviter que l'on puisse créer 2 clés */ public static final List <position>doorsPositions = Lists.newArrayList(); @SubscribeEvent public void onInteract(PlayerInteractEvent e) { if(!e.world.isRemote) { ItemStack stack = e.entityPlayer.getHeldItem(); if(stack != null && stack.getItem() == Items.apple && e.action == Action.RIGHT_CLICK_BLOCK) { BlockPos pos = e.pos; IBlockState state = e.world.getBlockState(pos); if(state.getBlock() == Blocks.iron_door) { /** * On se base sur la partie haute de la porte, en effet c'est cette partie qui contient * l'information pour savoir si la porte est ouverte ou non. * Ici si c'est la partie basse on ajoute 1 à la coordonnée Y et on récupère donc l'état * de la partie haute. */ if(state.getValue(BlockDoor.HALF) == BlockDoor.EnumDoorHalf.LOWER) { pos = pos.up(); state = e.world.getBlockState(pos); } /** * Si c'est une nouvelle clé on écrit les coordonnée de la porte ainsi que l'id * de la dimension dans ses tag NBT. */ if(!stack.hasTagCompound()) { Position p = new Position(pos, e.world.provider.getDimensionId()); if(!doorsPositions.contains(p)) { NBTTagCompound nbt = new NBTTagCompound(); nbt.setIntArray("doorPos", new int[]{e.world.provider.getDimensionId(), pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ()}); stack.setTagCompound(nbt); doorsPositions.add(new Position(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ(), e.world.provider.getDimensionId())); e.entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(EnumChatFormatting.GREEN + "Tu as créé une clé")); } else { e.entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(EnumChatFormatting.RED + "Une clé existe déjà pour cette porte")); } } /** * Ici tu peut enlever le else ce qui aura pour effet d'ouvrir la porte lors de la création * de la clé car avec le else on doit créer la porte et refaire clique droit pour l'ouvrir. */ else { int[] doorPos = stack.getTagCompound().getIntArray("doorPos"); if(doorPos[0] == e.world.provider.getDimensionId() && doorPos[1] == pos.getX() && doorPos[2] == pos.getY() && doorPos[3] == pos.getZ()) { Boolean opened = (Boolean) (state.getValue(BlockDoor.POWERED)); /** * Il y a d'autres solutions pour garder la porte ouverte, j'avais essayé de changé le state en POWERED = true * à chaque tick mais en changeant l'état ça update le bloc remettant POWERED à false * donc il faut obligatoirement utiliser la redstone, par contre tu peux faire que la * porte doit être posée sur un certain bloc (que tu va créer) et qui alimentera ou pas la * porte en énergie, ça sera plus propre que la torche. C'est à toi de voir. */ if(opened) { e.world.setBlockToAir(pos.down(3)); } else { e.world.setBlockState(pos.down(3), Blocks.redstone_torch.getDefaultState()); } e.entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(EnumChatFormatting.GREEN + "Tu as" + (opened ? " fermé " : " ouvert ") + "la porte")); } else { e.entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(EnumChatFormatting.RED + "Ceci n'est pas la bonne clé")); } } } } } } @SubscribeEvent public void onBlockBreak(BreakEvent event) { /** * On supprime la porte de la liste si on la casse. */ if(event.state.getBlock() == Blocks.iron_door) { BlockPos pos = event.pos; if(event.state.getValue(BlockDoor.HALF) == BlockDoor.EnumDoorHalf.LOWER) { pos = pos.up(); } Position p = new Position(pos, event.world.provider.getDimensionId()); doorsPositions.remove(p); } } /** * On crée un objet pour stocker la position + l'id de la dimension */ public static class Position extends BlockPos { public int dimensionId; public Position(double x, double y, double z, int dimension) { super(x, y, z); this.dimensionId = dimension; } public Position(BlockPos pos, int dimension) { super(pos); this.dimensionId = dimension; } @Override public boolean equals(Object o) { if(o instanceof Position) { Position pos = (Position)o; if(super.equals(o) && pos.dimensionId == this.dimensionId) { return true; } } return false; } } ```</position> -
@‘BrokenSwing’:
T’as aussi la solution sneak + clique-droit == réinialisation de la clé et BreakEvent pour virer de la liste les portes qui sont détruites
EDIT : Bon voilà tu n’as plus qu’à enregistrer la liste dans les tags NBT du monde.
/** On stock les positions des portes qui ont une clé pour éviter que l'on puisse créer 2 clés */ public static final List <position>doorsPositions = Lists.newArrayList(); @SubscribeEvent public void onInteract(PlayerInteractEvent e) { if(!e.world.isRemote) { ItemStack stack = e.entityPlayer.getHeldItem(); if(stack != null && stack.getItem() == Items.apple && e.action == Action.RIGHT_CLICK_BLOCK) { BlockPos pos = e.pos; IBlockState state = e.world.getBlockState(pos); if(state.getBlock() == Blocks.iron_door) { /** * On se base sur la partie haute de la porte, en effet c'est cette partie qui contient * l'information pour savoir si la porte est ouverte ou non. * Ici si c'est la partie basse on ajoute 1 à la coordonnée Y et on récupère donc l'état * de la partie haute. */ if(state.getValue(BlockDoor.HALF) == BlockDoor.EnumDoorHalf.LOWER) { pos = pos.up(); state = e.world.getBlockState(pos); } /** * Si c'est une nouvelle clé on écrit les coordonnée de la porte ainsi que l'id * de la dimension dans ses tag NBT. */ if(!stack.hasTagCompound()) { Position p = new Position(pos, e.world.provider.getDimensionId()); if(!doorsPositions.contains(p)) { NBTTagCompound nbt = new NBTTagCompound(); nbt.setIntArray("doorPos", new int[]{e.world.provider.getDimensionId(), pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ()}); stack.setTagCompound(nbt); doorsPositions.add(new Position(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ(), e.world.provider.getDimensionId())); e.entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(EnumChatFormatting.GREEN + "Tu as créé une clé")); } else { e.entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(EnumChatFormatting.RED + "Une clé existe déjà pour cette porte")); } } /** * Ici tu peut enlever le else ce qui aura pour effet d'ouvrir la porte lors de la création * de la clé car avec le else on doit créer la porte et refaire clique droit pour l'ouvrir. */ else { int[] doorPos = stack.getTagCompound().getIntArray("doorPos"); if(doorPos[0] == e.world.provider.getDimensionId() && doorPos[1] == pos.getX() && doorPos[2] == pos.getY() && doorPos[3] == pos.getZ()) { Boolean opened = (Boolean) (state.getValue(BlockDoor.POWERED)); /** * Il y a d'autres solutions pour garder la porte ouverte, j'avais essayé de changé le state en POWERED = true * à chaque tick mais en changeant l'état ça update le bloc remettant POWERED à false * donc il faut obligatoirement utiliser la redstone, par contre tu peux faire que la * porte doit être posée sur un certain bloc (que tu va créer) et qui alimentera ou pas la * porte en énergie, ça sera plus propre que la torche. C'est à toi de voir. */ if(opened) { e.world.setBlockToAir(pos.down(3)); } else { e.world.setBlockState(pos.down(3), Blocks.redstone_torch.getDefaultState()); } e.entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(EnumChatFormatting.GREEN + "Tu as" + (opened ? " fermé " : " ouvert ") + "la porte")); } else { e.entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(EnumChatFormatting.RED + "Ceci n'est pas la bonne clé")); } } } } } } @SubscribeEvent public void onBlockBreak(BreakEvent event) { /** * On supprime la porte de la liste si on la casse. */ if(event.state.getBlock() == Blocks.iron_door) { BlockPos pos = event.pos; if(event.state.getValue(BlockDoor.HALF) == BlockDoor.EnumDoorHalf.LOWER) { pos = pos.up(); } Position p = new Position(pos, event.world.provider.getDimensionId()); doorsPositions.remove(p); } } /** * On crée un objet pour stocker la position + l'id de la dimension */ public static class Position extends BlockPos { public int dimensionId; public Position(double x, double y, double z, int dimension) { super(x, y, z); this.dimensionId = dimension; } public Position(BlockPos pos, int dimension) { super(pos); this.dimensionId = dimension; } @Override public boolean equals(Object o) { if(o instanceof Position) { Position pos = (Position)o; if(super.equals(o) && pos.dimensionId == this.dimensionId) { return true; } } return false; } } ```</position>Ok en fait j’étais loin ^^
Merci
Quand tu me dis d’enregistrer les tag nbt de la liste (Position) dans les tags NBT du monde,
C’est ou précisément ? dans un event dans quoi ? et quelques détails m’aiderais merci

-
Il y a un tuto sur le forum (Persistance des données avec WorldSavedData je crois).
-
Oui c’est ça, c’est pas très compliqué franchement tu verra
-
@‘AymericRed’:
Il y a un tuto sur le forum (Persistance des données avec WorldSavedData je crois).
Ouaip merci

J’ai fais ça pour l’instant:
Mes [font=Ubuntu, sans-serifdonnées][font=Ubuntu, sans-serif ne sont pas liées à vos dimensions mais a mon monde c’est ça ?]package com.CSC.net.save; import com.CSC.net.Events.Events; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldSavedData; import net.minecraft.world.storage.MapStorage; import net.minecraftforge.common.DimensionManager; public class KeySave extends WorldSavedData { public static KeySave load() { if(DimensionManager.getWorlds().length < 1) return null; MapStorage storage = DimensionManager.getWorlds()[0].getMapStorage(); //On récupère la mapStorage de la dimension final String KEY = Events.Key; // Si vous avez choisis de faire une fonction static String. Quoiqu'il en soit, la variable KEY que nous utiliserons ici représente votre clé. Si vous utilisez un attribut static, utilisez le directement. KeySave result = (KeySave)storage.loadData(KeySave.class, KEY);//On charge nos données if (result == null) { //Si nos données n'existe pas, … result = new KeySave(KEY);// Alors on les crée ... storage.setData(KEY, result);// Et on les ajoutes à la mapStorage. } return result; //On retourne notre objet qui représente les données a sauvegarder } public KeySave(String key) { super(key); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound p_76184_1_) { // Vous remplissez les attributs de votre objet via le NBTTagCompound } @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound p_76187_1_) { // Vous écrivez le contenu de votre objet dans le NBTTagCompound } }public static KeySave load() j’ai une crois rouge a gauche sur éclipse erreur --> Syntax error on token “Invalid Character”, delete this token
Et dans le write read nbt c’est un peu comme RankSave ? je sais pas si vous vous en rappelez le système de rang.
Ensuite a chaque modif je dois mettre [font=Ubuntu, sans-serifmarkDirty() c’est ça ?]
-
Pour l’erreur que d’indique eclipse, je dois admettre que je la trouve pas, c’est uniquement sur la ligne “public static KeySave load() {” ?
C’est sauvegardé par dimension, et tu peux choisir laquelle en changeant le 0 de cette ligne “DimensionManager.getWorlds()[0].getMapStorage();”, mais tu dois avoir un moyen d’obtenir un monde par son id dans le dimension manager.
Dans le write, tu écris le contenu de la liste, et dans read tu le récupères. Et pour le markDirty, oui. -
@‘AymericRed’:
Pour l’erreur que d’indique eclipse, je dois admettre que je la trouve pas, c’est uniquement sur la ligne “public static KeySave load() {” ?
C’est sauvegardé par dimension, et tu peux choisir laquelle en changeant le 0 de cette ligne “DimensionManager.getWorlds()[0].getMapStorage();”, mais tu dois avoir un moyen d’obtenir un monde par son id dans le dimension manager.
Dans le write, tu écris le contenu de la liste, et dans read tu le récupères. Et pour le markDirty, oui.Bah oui c’est bizarre en fait j’ai fait ctrl + s pour save et j’ai eu une érreur et il ma dit de save en UTF-8 je crois un truc comme ça et j’ai ça du coup:
-
De toute façon ton projet devrait être en UTF-8, si ce n’est pas le cas fait le (ALT + Enter sur ton projet > Resource > Text File Encoding > Other : UTF-8)
-
Si tu as fais un copier/coller sur internet, tu as surement des espaces qui sont mal encodé.
Un petit Ctrl+A, Ctrl+I ainsi qu’un Ctrl+Shift+F peuvent résoudre ton problème
-
Problème réglé j’ai re créer ma classe plus de soucis ^^ bizarre …
Pour le WorldStorage:
J’ai fais nimp je comprends pas comment faire:package com.CSC.net.save; import javafx.geometry.Pos; import com.CSC.net.Events.Events; import com.CSC.net.Events.Events.Position; import com.CSC.net.proxy.ServerProxy; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldSavedData; import net.minecraft.world.storage.MapStorage; import net.minecraftforge.common.DimensionManager; public class KeySave extends WorldSavedData{ public static KeySave instance; /** /* Ce constructeur est obligatoire */ public static KeySave load(World w) { if(DimensionManager.getWorlds().length < 1) return null; MapStorage storage = DimensionManager.getWorlds()[0].getMapStorage(); //On récupère la mapStorage de la dimension final String KEY = Events.Key; // Si vous avez choisis de faire une fonction static String. Quoiqu'il en soit, la variable KEY que nous utiliserons ici représente votre clé. Si vous utilisez un attribut static, utilisez le directement. KeySave result = (KeySave)storage.loadData(KeySave.class, KEY);//On charge nos données if (result == null) { //Si nos données n'existe pas, … result = new KeySave(KEY);// Alors on les crée ... storage.setData(KEY, result);// Et on les ajoutes à la mapStorage. } return result; //On retourne notre objet qui représente les données a sauvegarder } public KeySave(String key) { super(key); instance = this; } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound compound) { NBTTagList keyList= (NBTTagList)compound.getTag("keyList"); for(int i = 0; i < keyList.tagCount(); i++) { NBTTagCompound keyTag = keyList.getCompoundTagAt(i); Events.doorsPositions.add(new Position(x, y, z, dimension);// Quoi mettre a la place de x y z dimension ,valueof cuase érreur } } @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound compound) { NBTTagList keyList = new NBTTagList(); Iterator <position>iterator = Events.doorsPositions.iterator(); while(iterator.hasNext()) { NBTTagCompound keyTag = new NBTTagCompound(); keyList.setString("x", ?? ; // Quoi mettre keyList.setString("y", ?? ;// keyList.setString("z", ?? ;// keyList.setString("dimension", ?? ;// keyList.appendTag(keyTag); } compound.setTag("keyList", keyList); } }S’il vous plait ?</position>
-
Personne ?
-
Ce n’est pas si compliqué que ça pourtant, tu as déjà fait le plus dur…
@Override public void readFromNBT(NBTTagCompound compound) { NBTTagList keyList= (NBTTagList)compound.getTag("keyList"); for(int i = 0; i < keyList.tagCount(); i++) { NBTTagCompound keyTag = keyList.getCompoundTagAt(i); Events.doorsPositions.add(new Position(keyTag.getInteger("x"), y, z, dimension);//A toi de faire ce que j'ai fait avez x pour les autres int } } @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound compound) { NBTTagList keyList = new NBTTagList(); Iterator <position>iterator = Events.doorsPositions.iterator(); Position pos; NBTTagCompound keyTag; while(iterator.hasNext()) { pos = iterator.next(); keyTag = new NBTTagCompound(); keyList.setInteger("x", pos.getX()); keyList.setInteger("y", pos.getY()); keyList.setInteger("z", pos.getZ()); keyList.setInteger("dimension", pos.dimensionId); keyList.appendTag(keyTag); } compound.setTag("keyList", keyList); } ```</position> -
@‘AymericRed’:
Ce n’est pas si compliqué que ça pourtant, tu as déjà fait le plus dur…
@Override public void readFromNBT(NBTTagCompound compound) { NBTTagList keyList= (NBTTagList)compound.getTag("keyList"); for(int i = 0; i < keyList.tagCount(); i++) { NBTTagCompound keyTag = keyList.getCompoundTagAt(i); Events.doorsPositions.add(new Position(keyTag.getInteger("x"), y, z, dimension);//A toi de faire ce que j'ai fait avez x pour les autres int } } @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound compound) { NBTTagList keyList = new NBTTagList(); Iterator <position>iterator = Events.doorsPositions.iterator(); Position pos; NBTTagCompound keyTag; while(iterator.hasNext()) { pos = iterator.next(); keyTag = new NBTTagCompound(); keyList.setInteger("x", pos.getX()); keyList.setInteger("y", pos.getY()); keyList.setInteger("z", pos.getZ()); keyList.setInteger("dimension", pos.dimensionId); keyList.appendTag(keyTag); } compound.setTag("keyList", keyList); } ```</position>Ah ok je pensais pas que c’était possible de mettre Position pos; comme ça merci

J’ai juste une érreur au keyList.setinteger il me dis que il faut un NBTTagCompound donc j’ai pris le keyTag c’est pas grave ?
-
Non, ce n’est pas grave, car c’est justement comme ça qu’il faut faire.
AymericRed s’est fail, ça m’arrive aussi assez souvent quand je donnes du code sans l’avoir tapé sur eclipse. -
@‘robin4002’:
Non, ce n’est pas grave, car c’est justement comme ça qu’il faut faire.
AymericRed s’est fail, ça m’arrive aussi assez souvent quand je donnes du code sans l’avoir tapé sur eclipse.D’acc merci !
