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    Effet de lenteur sous l'eau

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    53 Messages 7 Publieurs 8.1k Vues 1 Watching
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    • SCAREXS Hors-ligne
      SCAREX
      dernière édition par

      @‘Plaigon’:

      Faut pas oublier d’ajouter un else avec motionX*=1; et motionZ*=1; pour éviter que le joueur conserve sa vitesse hors de l’eau.

      Pas besoin le motion est mis à jour à chaque tick

      Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

      Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
      Je n'accepte sur skype que l…

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • GabsG Hors-ligne
        Gabs
        dernière édition par

        @‘Plaigon’:

        Ce n’est pas +, c’est x
        Donc remplace cela par event.entity.motionX*= 1.3F et pareil pour l’axe z

        ça marche nickel sa modifie bien la motion du joueur mais le soucis c’est que le joueur avance tout seul après ^^.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • SCAREXS Hors-ligne
          SCAREX
          dernière édition par

          Envoi le code

          Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

          Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
          Je n'accepte sur skype que l…

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          • SpyManS Hors-ligne
            SpyMan
            dernière édition par

            [font=Source Code Propublic class ]%(#345f99)[WaterEventHandler
            ]{
               %(#278c3c)[*@SubscribeEvent
            *]    public void onPlayerBreakBlock(PlayerEvent.BreakSpeed *event*)
               {
                   if (*event*.entityPlayer.isInWater())
                   {
                       *event*.newSpeed = *event*.newSpeed %(#aaa9a7)*   5%(#aaa9a7)[;
                ]        }
                   }
            
                   %(#278c3c)[*@SubscribeEvent
                *]    public void onLiving(LivingEvent.LivingUpdateEvent *event*)
                   {
                       if (*event*.entity.isInWater())
                       {
                           *event*.entity.motionX %(#aaa9a7)*   1.3F%(#aaa9a7)[;
                ]            *event*.entity.motionZ %(#aaa9a7)*   1.3F%(#aaa9a7)[;
                ]        }
                       %(#0187df)[else
                ]        {
            
                       }
                   }
                }
                ```
            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • SCAREXS Hors-ligne
              SCAREX
              dernière édition par

              Alors, petite explication du code :

              • au premier tick le motion est égal à 1, ta fonction est appelée donc le motion vaut 1.3
              • au deuxième tick le motion vaut 1.3, ta fonction est appelée donc le motion vaut 1.69
              • etc
                donc le motion grandit de plus en plus ce qui fait qu’à la fin ton joueur avance tout seul, j’ai donc recopié le code de la 1.8 pour l’enchantement depthrider pour que le code soit correcte.

              J’ai d’ailleurs trouvé un petit bug dans ton code : lorsque le joueur est totalement plongé sous l’eau, sa vitesse de minage diminue, j’ai donc corrigé ça aussi :

              public class WaterEventHandler
              {
              @SubscribeEvent
              public void onPlayerBreakBlock(PlayerEvent.BreakSpeed event) {
              if (event.entityPlayer.isInWater()) {
              float f = 5;
              if (event.entityPlayer.isInsideOfMaterial(Material.water) && !EnchantmentHelper.getAquaAffinityModifier(event.entityPlayer)) // condition si le joueur est totalement immergé
              {
              f *= 5.0F;
              }
              event.newSpeed = event.newSpeed * f;
              }
              }
              
              @SubscribeEvent
              public void onLiving(LivingEvent.LivingUpdateEvent event) {
              EntityLivingBase living = event.entityLiving;
              if (living.isInWater() && (!(living instanceof EntityPlayer) || !((EntityPlayer) living).capabilities.isFlying)) {
              double d0 = living.posY;
              float f4 = 0.8F;
              float f5 = 0.02F;
              float f6 = 3F; // C'est cette valeur là qui indique le depthrider, si tu veut l'augmenter il te faut supprimer la condition qui suit
              
              if (f6 > 3.0F) {
              f6 = 3.0F;
              }
              
              if (!living.onGround) { // Si le joueur ne touche pas le sol, alors on divise la vitesse par 2, tu peux supprimer cette condition si tu en as envie
              f6 *= 0.5F;
              }
              
              if (f6 > 0.0F) {
              f4 += (0.54600006F - f4) * f6 / 3.0F;
              f5 += (living.getAIMoveSpeed() * 1.0F - f5) * f6 / 3.0F;
              }
              
              living.moveFlying(living.moveStrafing, living.moveForward, f5);
              living.moveEntity(living.motionX, living.motionY, living.motionZ);
              living.motionX *= (double) f4;
              living.motionY *= 0.800000011920929D;
              living.motionZ *= (double) f4;
              
              if (living.isCollidedHorizontally && living.isOffsetPositionInLiquid(living.motionX, living.motionY + 0.6000000238418579D - living.posY + d0, living.motionZ)) {
              living.motionY = 0.30000001192092896D;
              }
              }
              }
              }
              
              

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              • SpyManS Hors-ligne
                SpyMan
                dernière édition par

                d’accord mais c’est la quel la variable pour modifier la vitesse de déplacement car la il va beaucoup trop vite sur terre

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                • SCAREXS Hors-ligne
                  SCAREX
                  dernière édition par

                  Sur terre ? Dans l’eau ou en dehors ?

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                  • SpyManS Hors-ligne
                    SpyMan
                    dernière édition par

                    les trois
                    😄

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • SCAREXS Hors-ligne
                      SCAREX
                      dernière édition par

                      Comme indiquer dans le code la valeur à modifier pour la vitesse est f6.

                      Quand le joueur est en dehors de l’eau sa vitesse n’est pas modifiée donc je vois pas le rapport.

                      Pour ce qui est du fait que le joueur aille plus vite lorsqu’il est dans l’eau mais qu’il touche par terre, comme indiquer dans le code, retire ça :

                      if (!living.onGround) { // Si le joueur ne touche pas le sol, alors on divise la vitesse par 2, tu peux supprimer cette condition si tu en as envie
                      f6 *= 0.5F;
                      }
                      

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                      • SpyManS Hors-ligne
                        SpyMan
                        dernière édition par

                        Le problème c’est que le joueur va trop vite sur terre et dans l’eau (comme si il avait du speed 3 ou 4) et moi je voudrais que je joueur est la même vitesse de déplacement par default de mincraft sur terre et dans l’eau la même que sur terre

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • SCAREXS Hors-ligne
                          SCAREX
                          dernière édition par

                          Et bien diminue la vitesse alors

                          Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

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