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    Effet de healt-boost réitéré a chaque tick

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.12.x
    1.12.2
    22 Messages 2 Publieurs 1.4k Vues 2 Watching
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    • I Hors-ligne
      ImperoMaximo
      dernière édition par

      Je vais essayer de m’y retrouver (je serai bien obligé si je veut que ca fonctionne) merci bcp

      U 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • U Hors-ligne
        UtopiePhysique @ImperoMaximo
        dernière édition par UtopiePhysique

        @ImperoMaximo D’après d’autres personnes cela ce passe bien pendant l’update tick player. Voici un code que j’ai pu trouver:

        private boolean flag = true;
        
        @SubscribeEvent
        public void onPlayerTick(TickEvent.PlayerTickEvent event) {
        	if(event.phase == TickEvent.Phase.START && event.side == Side.SERVER) {
        		if(flag) {
        			if(event.player.inventory.armorInventory[0] == MyItem) {
        				flag = false;
        				// DO STUFF
        			}
        		} else {
        			if(event.player.inventory.armorInventory[0] == null) {
        				flag = true;
        			}
        		}
        	}
        }
        

        Je n’ai pas d’informations sur la version utilisé. Bonne programmation 😄

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • I Hors-ligne
          ImperoMaximo
          dernière édition par ImperoMaximo

          merci je verrais tout cela demain merci encore

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • U Hors-ligne
            UtopiePhysique
            dernière édition par

            J’ai pas mal appris depuis les derniers messages (ça va vite hein ^^), voilà ce que j’ai trouvé en 1.15.2, tout ce qui touche aux effets est différent en 1.12.2 il me semble malheureusement:

            https://forums.minecraftforge.net/topic/84594-1152-solved-armor-that-gives-potion-effect/?tab=comments#comment-398792

            J’ai voulu tester l’histoire d’infinité (toujours en 1.15.2), assez difficile peu de sujets sur ça …

            public class DebugCommand {
            
                public static void register(CommandDispatcher<CommandSource> dispatcher) {
                    dispatcher.register(
                        LiteralArgumentBuilder.<CommandSource>literal("test")
                        .executes(ctx -> cmdTest(ctx.getSource()))
                    );
                }
            
                private static int cmdTest(CommandSource src) {
                    if (src.getEntity() instanceof PlayerEntity) {
                        ((PlayerEntity) src.getEntity()).addPotionEffect(new EffectInstance(Effects.ABSORPTION, Integer.MAX_VALUE, 1, false, false, true));
                    }
                    src.sendFeedback(new StringTextComponent(ChatFormatting.RED + "OK !"), false);
                    return 1;
                }
            }
            

            Mettre une valeur négative retire immédiatement l’effet, cependant mettre Integer.MAX_VALUE permet d’y mettre 2147483647 secondes. (Le maximum possible), le compteur devient donc **:**.

            Tu me diras que 2147483647 secondes n’est pas l’infini, cependant je doute qu’une personne s’amusera a garder son jeu ouvert 68 ans, 35 jours, 3 heures, 14 minutes et 7 secondes pour au final te dire “il est nul ton mod, j’ai perdu l’effet de mon armure” 🙂

            Plus qu’à voir si en 1.12.2 c’est similaire ou non ! 🙂

            Bonne programmation a toi et n’hésite pas a venir en MP si besoin 😉

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • I Hors-ligne
              ImperoMaximo
              dernière édition par

              Salut, je pense avoir trouvé une solution, juste augmenter le temps de l’effet en permanence a chaque tick j’augmente le temps de l’effet mais au final, il faut aussi actualiser l’effet pour que le changement de la durée soit prise ne compte je me retrouve ainsi bloqué car l’effet continueras d’être réactualisé…

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • I Hors-ligne
                ImperoMaximo
                dernière édition par

                Mais tout les autres effets d’armure ne posent pas de soucis vu que s’ils sont réitérés cela ne change rien a leur fonctionnement

                U 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • U Hors-ligne
                  UtopiePhysique @ImperoMaximo
                  dernière édition par UtopiePhysique

                  @ImperoMaximo https://mcreator.net/forum/62513/armor-health-boost-help
                  Même problème mais pas de solution donner ^^
                  Ils parlent bien d’incrémenté le compteur. Cependant je n’ai pas trouver comment en 1.15.2, rajouter l’effet reset en effet les coeurs rien ne change, impossible de modifier la duration de l’effet en cours.

                  D’ailleurs en 1.15.2 :
                  onArmorStick : world, entity, stack devient stack, world, entity
                  Nom de class des armures: ItemArmor devient ArmorItem

                  Si jamais tu décides à passer en 1.15.2 ça aide 🙂
                  Cependant n’ayant pas encore vu exactement comment créer une armure (et ne voulant pas simplement C/C du code sans le comprendre) je n’arrive pas à faire en sorte de faire fonctionner le onTickArmor pour essayer ma façon avec l’effet infini.

                  Sois il faut que tu trouves comment modifier la “duration” de l’effet sans faire un new Effect, sois il faut que tu fasses comme j’ai expliqué un effet infini que tu retires dès qu’un item est perdu / retirer.

                  Je ne penses pas qu’il y à d’autre choix.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • I Hors-ligne
                    ImperoMaximo
                    dernière édition par

                    Oui cela ne me dérange pas de faire comme tu dis, mais il faut donc quand même actualiser régulièrement pour savoir si l’armure a été enlevée et remettre l’effet quand elle est de nouveau entière, cela ne résout pas vraiment le soucis :'

                    U 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • U Hors-ligne
                      UtopiePhysique @ImperoMaximo
                      dernière édition par UtopiePhysique

                      @ImperoMaximo En effet, rien ne change il faut toujours utiliser onArmorTick ou possiblement onPlayerTick, la façon reste la même car il n’y à en effet aucun event lors de retrait ou d’équipement de stuff ce qui est très malheureux car on est obliger de spam de vérification les events à chaque ticks 😕

                      Mais sinon je ne comprends pas bien le soucis qu’il reste, du coup on sait qu’il faut obligatoirement passer par les ticks donc …

                      On vérifie le stuff, si complet et si pas l’effet en cours on lui met l’effet infini (Integer.MAX_VALUE).
                      Si le stuff n’est plus complet et qu’il possède l’effet (ça retourne nullen 1.15.2 si l’entité n’a pas l’effet), on lui retire l’effet.

                      J’ai peut être mal compris quelque chose.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • I Hors-ligne
                        ImperoMaximo
                        dernière édition par ImperoMaximo

                        @UtopiePhysique a chaque tick l’effet est enlevé et remplacé par le même ce qui fait qu le nombre de cœur ne peut pas augmenter vu que l’effet est remplacé 20fois par seconde

                        U 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • U Hors-ligne
                          UtopiePhysique @ImperoMaximo
                          dernière édition par

                          @ImperoMaximo Tu as surement pas vérifier si l’effet était déjà présent, si l’effet est déjà présent tu ne dois rien faire, ce qui fait que l’effet tu le mets infini et tu ne le remets pas tant qu’il est présent.

                          Et la deuxième vérification c’est le retrait / perte du stuff qui lui retire l’effet.

                          I 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • I Hors-ligne
                            ImperoMaximo @UtopiePhysique
                            dernière édition par

                            @UtopiePhysique mais après une perte comment le remettre s’il rééquipe l’armure ?

                            U 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • U Hors-ligne
                              UtopiePhysique @ImperoMaximo
                              dernière édition par

                              @ImperoMaximo On repart dans la boucle, il n’a pas l’effet + il à un stuff complet, on lui remet l’effet.
                              Les coeurs sont perdu c’est normal puisqu’il n’avait plus l’effet, et ils ne reset pas puisque l’effet est infini jusqu’à qu’il reperdre l’armure.

                              En gros c’est 2 vérifications qui créer une boucle:

                              Stuff complet + pas d’effet: On lui met l’effet infini
                              Stuff retiré / cassé + l’effet: On lui retire l’effet

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                              • I Hors-ligne
                                ImperoMaximo
                                dernière édition par

                                @UtopiePhysique Bonsoir, je suis heureux de t’annoncer que grâce a toi j’ai (presque) réussi !! l’effet reste et ne recommence pas grâce a ce code que tu m’as suggéré dans onArmorTick()

                                			if(isWearingFullSet(player, TutorialItems.SOLARIUM_HELMET, TutorialItems.SOLARIUM_CHESTPLATE, TutorialItems.SOLARIUM_LEGGINGS, TutorialItems.SOLARIUM_BOOTS) == false || player.isPotionActive(Potion.getPotionById(21)) == true) {
                                				player.removeActivePotionEffect(Potion.getPotionById(21));
                                			}
                                			else {
                                				player.addPotionEffect(new PotionEffect(Potion.getPotionById(21), Integer.MAX_VALUE, 4, false, false));
                                			}
                                

                                par contre l’effet se retire très mal lorsque j’enlève l’armure malgré le remove effect

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • I Hors-ligne
                                  ImperoMaximo
                                  dernière édition par

                                  Merci a @UtopiePhysique grâce a lui j’ai trouvé la solution, je la poste donc ici:

                                  	@Override
                                  	public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack itemStack) {
                                                  boolean isDay = world instanceof World ? (((World)world).getWorldTime() % 24000 < 13000) : true;
                                  		boolean iswearingfullset = isWearingFullSet(player, TutorialItems.SOLARIUM_HELMET, TutorialItems.SOLARIUM_CHESTPLATE, TutorialItems.SOLARIUM_LEGGINGS, TutorialItems.SOLARIUM_BOOTS);
                                  		boolean havePotionEffect = player.isPotionActive(Potion.getPotionById(21));
                                  
                                  		if (isDay && iswearingfullset && !havePotionEffect) // jour && fullstuff && pas l'effet = on l'ajoute
                                  			player.addPotionEffect(new PotionEffect(Potion.getPotionById(21), Integer.MAX_VALUE, 4, false, false));
                                  		else if(!isDay && iswearingfullset && havePotionEffect || !iswearingfullset && havePotionEffect) // pas jour && fullstuff && l'effet || pas fullstuff && effet = on le retire
                                  			player.removePotionEffect(Potion.getPotionById(21));
                                  }
                                  
                                  	@SideOnly(Side.CLIENT)
                                  	private boolean isWearingFullSet(EntityPlayer player, Item helmet, Item chestplate, Item leggings, Item boots) {
                                  	
                                  	return player.inventory.armorItemInSlot(3) != null && player.inventory.armorItemInSlot(3).getItem() == helmet
                                  	&& player.inventory.armorItemInSlot(2) != null && player.inventory.armorItemInSlot(2).getItem() == chestplate
                                  	&& player.inventory.armorItemInSlot(1) != null && player.inventory.armorItemInSlot(1).getItem() == leggings
                                  	&& player.inventory.armorItemInSlot(0) != null && player.inventory.armorItemInSlot(0).getItem() == boots;
                                  	}
                                  

                                  Et voila cela fonctionne merci beaucoup 😉

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                                  • I Hors-ligne
                                    ImperoMaximo
                                    dernière édition par

                                    le dernier soucis est que graphiquement c’est pas beau, quand je retire les pièces d’armure, certains disparaissent graphiquement,d’autre non, parfois obligé de se /kill pour actualiser graphiquement

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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