1.12.2 Effet de healt-boost réitéré a chaque tick



  • Salut, oui encore moi avec mes histoires de soleil et de lune 😉
    Je suis en train de coder une des armures de mon mod et j'ai réussi a faire la texture, le matériau et les effets sans soucis, enfin presque car j'ai UN soucis, lors du port complet de mon armure grâce a cette méthode:

    	@SideOnly(Side.CLIENT)
    	private boolean isWearingFullSet(EntityPlayer player, Item helmet, Item chestplate, Item leggings, Item boots) 
    	{
    	return player.inventory.armorItemInSlot(3) != null && player.inventory.armorItemInSlot(3).getItem() == helmet
    	&& player.inventory.armorItemInSlot(2) != null && player.inventory.armorItemInSlot(2).getItem() == chestplate
    	&& player.inventory.armorItemInSlot(1) != null && player.inventory.armorItemInSlot(1).getItem() == leggings
    	&& player.inventory.armorItemInSlot(0) != null && player.inventory.armorItemInSlot(0).getItem() == boots;
    	}
    

    cela donne au joueur un effet, celui-ci (extrait de ma classe):

    	@Override
    	public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack itemStack) {
    
    		boolean isDay = world instanceof World ? (((World)world).getWorldTime() % 24000 < 13000) : true;
    
    		if(isDay && isWearingFullSet(player, TutorialItems.SOLARIUM_HELMET, TutorialItems.SOLARIUM_CHESTPLATE, TutorialItems.SOLARIUM_LEGGINGS, TutorialItems.SOLARIUM_BOOTS)) {
    			player.addPotionEffect(new PotionEffect(Potion.getPotionById(21), 220, 4));
    		}
    

    mais vu que cet effet est réitéré a chaque tick, les cœurs supplémentaires ne se chargent pas vu que l'effet est réinitialisé a chaque tick, ma question est donc la suivante: comment garder l'effet sur mon armure sans qu'il se réinitialise a chaque tick et l'enlever lorsque mon armure n'est plus complète, j'ai déjà fais des recherches mais je n'ai rien trouvé de concluant, merci d'avance toute piste est la bienvenue.



  • Merci a @UtopiePhysique grâce a lui j'ai trouvé la solution, je la poste donc ici:

    	@Override
    	public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack itemStack) {
                    boolean isDay = world instanceof World ? (((World)world).getWorldTime() % 24000 < 13000) : true;
    		boolean iswearingfullset = isWearingFullSet(player, TutorialItems.SOLARIUM_HELMET, TutorialItems.SOLARIUM_CHESTPLATE, TutorialItems.SOLARIUM_LEGGINGS, TutorialItems.SOLARIUM_BOOTS);
    		boolean havePotionEffect = player.isPotionActive(Potion.getPotionById(21));
    
    		if (isDay && iswearingfullset && !havePotionEffect) // jour && fullstuff && pas l'effet = on l'ajoute
    			player.addPotionEffect(new PotionEffect(Potion.getPotionById(21), Integer.MAX_VALUE, 4, false, false));
    		else if(!isDay && iswearingfullset && havePotionEffect || !iswearingfullset && havePotionEffect) // pas jour && fullstuff && l'effet || pas fullstuff && effet = on le retire
    			player.removePotionEffect(Potion.getPotionById(21));
    }
    
    	@SideOnly(Side.CLIENT)
    	private boolean isWearingFullSet(EntityPlayer player, Item helmet, Item chestplate, Item leggings, Item boots) {
    	
    	return player.inventory.armorItemInSlot(3) != null && player.inventory.armorItemInSlot(3).getItem() == helmet
    	&& player.inventory.armorItemInSlot(2) != null && player.inventory.armorItemInSlot(2).getItem() == chestplate
    	&& player.inventory.armorItemInSlot(1) != null && player.inventory.armorItemInSlot(1).getItem() == leggings
    	&& player.inventory.armorItemInSlot(0) != null && player.inventory.armorItemInSlot(0).getItem() == boots;
    	}
    

    Et voila cela fonctionne merci beaucoup 😉



  • Salut,

    Pourquoi ne pas vérifier le port complet si un objet est équipé, si c'est le cas healthboost à l'infini et si un item est retiré ou cassé alors retirer l'effet, tout simplement?

    Pour le retirer il suffit de passer le temps à 0 ou 1 il me semble.

    Ce serait bien plus pratique et beaucoup moins gourmand, spam une fonction à chaque tick est loin d'être une bonne idée.

    Je pars du principe où, moins une fonction tournera, mieux ce sera pour le serveur.



  • Bonjour, tout d'abord merci pour cette réponse, et j'essaierais ta proposition des que possible, tout d'abord si je met le temps a chaque tick c'est que dans les tutos pour armures ils procèdent comme suivant, et est ce que tu sais comment mettre l'effet infini? (Je comprendrais que tu me dise de chercher sinon 😉 )



  • Je vais te dire honnêtement je suis développeur web & web mobile à la base, pas dans le modding, je suis en train d'apprendre et je n'ai pas essayer de voir ce style de tuto.

    Je trouve ça étrange de faire un truc aussi barbare, du moins je ne connais pas tant que ça le Java c'est peut être "normal" mais je penses que ça doit être sacrément lourd.

    Je te réponds avec une logique de programmation simpliste.

    Par principe on à un event quand on équipe ou retire/perd une pièce d'armure (normalement).
    À partir de la pour moi je préfère opter pour agir sur ces events que spam un effet.
    Cependant je n'y connais pas des masses en mod minecraft, il y à peut être une réel logique derrière.

    D'après ce que j'ai pu lire en cherchant give infinite effect minecraft 1.12.2 forge sur google sur le sujet Infinite potion effect? la personne dit: It might be because the duration is stored as an integer, and 27:20ish is right around the signed integer max value (32767). A negative duration is likely interpreted as being infinite.

    Elle explique que la personne qui essaye de mettre une potion infini avec une grosse valeur n'y arrive pas car la valeur maximal est 32767 ce qui correspond approximativement à 27 minutes et 20 secondes.
    Et que probablement un nombre négatif permettrait de faire un effet infini.

    Dans l'attente d'une réponse d'un expert, je te donnes mon point de vu, qui est peut être stupide et que je n'ai pas la vision qu'il faut avec ce langage et la façon dont marche Minecraft.

    Je vais essayer l'effet de potion en 1.15.2 et je te dirais 🙂



  • Ok merci beaucoup a toi de te renseigner pour m'aider, et pour que ton idée fonctionne (mettre un temps infini) il faudrait que la méthode soit update régulièrement au cas ou l'armure est enlevée, je te souhaite aussi bonne chance pour le modding 😉



  • @ImperoMaximo J'ai un peu regarder et en effet compliquer de simplement suivre les events d'équipement ... Je trouve ça un peu dommage c'est quand même assez important ...

    Une personne à dit ceci:

    A. add an event PlayerEvent.armorChangeEvent with properties Item oldArmor, newArmor
    B. Post the even in these methods:
    
    InventoryPlayer#clearInventory - armor removed
    InventoryPlayer#copyInventory - armor changed
    InventoryPlayer#damageArmor - armor removed (if damaged beyond repair)
    InventoryPlayer#decrStackSize - when stack is armorInventory slot
    InventoryPlayer#dropAllItems - obviously, armor removed
    InventoryPlayer#getStackInSlotOnClosing - why this removes armor is a mystery
    InventoryPlayer#setInventorySlotContents - change, add, or remove
    InventoryPlayer#readFromNBT - donning armor
    

    C'est pas facile facile tout ça ... En espérant que tu t'y retrouve 😕

    Une fois que tu arrives à chopper un event qui dit qu'un stuff est équipé ou cassé ou retiré c'est facile.



  • Je vais essayer de m'y retrouver (je serai bien obligé si je veut que ca fonctionne) merci bcp



  • @ImperoMaximo D'après d'autres personnes cela ce passe bien pendant l'update tick player. Voici un code que j'ai pu trouver:

    private boolean flag = true;
    
    @SubscribeEvent
    public void onPlayerTick(TickEvent.PlayerTickEvent event) {
    	if(event.phase == TickEvent.Phase.START && event.side == Side.SERVER) {
    		if(flag) {
    			if(event.player.inventory.armorInventory[0] == MyItem) {
    				flag = false;
    				// DO STUFF
    			}
    		} else {
    			if(event.player.inventory.armorInventory[0] == null) {
    				flag = true;
    			}
    		}
    	}
    }
    

    Je n'ai pas d'informations sur la version utilisé. Bonne programmation 😄



  • merci je verrais tout cela demain merci encore



  • J'ai pas mal appris depuis les derniers messages (ça va vite hein ^^), voilà ce que j'ai trouvé en 1.15.2, tout ce qui touche aux effets est différent en 1.12.2 il me semble malheureusement:

    https://forums.minecraftforge.net/topic/84594-1152-solved-armor-that-gives-potion-effect/?tab=comments#comment-398792

    J'ai voulu tester l'histoire d'infinité (toujours en 1.15.2), assez difficile peu de sujets sur ça ...

    public class DebugCommand {
    
        public static void register(CommandDispatcher<CommandSource> dispatcher) {
            dispatcher.register(
                LiteralArgumentBuilder.<CommandSource>literal("test")
                .executes(ctx -> cmdTest(ctx.getSource()))
            );
        }
    
        private static int cmdTest(CommandSource src) {
            if (src.getEntity() instanceof PlayerEntity) {
                ((PlayerEntity) src.getEntity()).addPotionEffect(new EffectInstance(Effects.ABSORPTION, Integer.MAX_VALUE, 1, false, false, true));
            }
            src.sendFeedback(new StringTextComponent(ChatFormatting.RED + "OK !"), false);
            return 1;
        }
    }
    

    Mettre une valeur négative retire immédiatement l'effet, cependant mettre Integer.MAX_VALUE permet d'y mettre 2147483647 secondes. (Le maximum possible), le compteur devient donc **:**.

    Tu me diras que 2147483647 secondes n'est pas l'infini, cependant je doute qu'une personne s'amusera a garder son jeu ouvert 68 ans, 35 jours, 3 heures, 14 minutes et 7 secondes pour au final te dire "il est nul ton mod, j'ai perdu l'effet de mon armure" 🙂

    Plus qu'à voir si en 1.12.2 c'est similaire ou non ! 🙂

    Bonne programmation a toi et n'hésite pas a venir en MP si besoin 😉



  • Salut, je pense avoir trouvé une solution, juste augmenter le temps de l'effet en permanence a chaque tick j'augmente le temps de l'effet mais au final, il faut aussi actualiser l'effet pour que le changement de la durée soit prise ne compte je me retrouve ainsi bloqué car l'effet continueras d'être réactualisé...



  • Mais tout les autres effets d'armure ne posent pas de soucis vu que s'ils sont réitérés cela ne change rien a leur fonctionnement



  • @ImperoMaximo https://mcreator.net/forum/62513/armor-health-boost-help
    Même problème mais pas de solution donner ^^
    Ils parlent bien d'incrémenté le compteur. Cependant je n'ai pas trouver comment en 1.15.2, rajouter l'effet reset en effet les coeurs rien ne change, impossible de modifier la duration de l'effet en cours.

    D'ailleurs en 1.15.2 :
    onArmorStick : world, entity, stack devient stack, world, entity
    Nom de class des armures: ItemArmor devient ArmorItem

    Si jamais tu décides à passer en 1.15.2 ça aide 🙂
    Cependant n'ayant pas encore vu exactement comment créer une armure (et ne voulant pas simplement C/C du code sans le comprendre) je n'arrive pas à faire en sorte de faire fonctionner le onTickArmor pour essayer ma façon avec l'effet infini.

    Sois il faut que tu trouves comment modifier la "duration" de l'effet sans faire un new Effect, sois il faut que tu fasses comme j'ai expliqué un effet infini que tu retires dès qu'un item est perdu / retirer.

    Je ne penses pas qu'il y à d'autre choix.



  • Oui cela ne me dérange pas de faire comme tu dis, mais il faut donc quand même actualiser régulièrement pour savoir si l'armure a été enlevée et remettre l'effet quand elle est de nouveau entière, cela ne résout pas vraiment le soucis :'



  • @ImperoMaximo En effet, rien ne change il faut toujours utiliser onArmorTick ou possiblement onPlayerTick, la façon reste la même car il n'y à en effet aucun event lors de retrait ou d'équipement de stuff ce qui est très malheureux car on est obliger de spam de vérification les events à chaque ticks 😕

    Mais sinon je ne comprends pas bien le soucis qu'il reste, du coup on sait qu'il faut obligatoirement passer par les ticks donc ...

    On vérifie le stuff, si complet et si pas l'effet en cours on lui met l'effet infini (Integer.MAX_VALUE).
    Si le stuff n'est plus complet et qu'il possède l'effet (ça retourne nullen 1.15.2 si l'entité n'a pas l'effet), on lui retire l'effet.

    J'ai peut être mal compris quelque chose.



  • @UtopiePhysique a chaque tick l'effet est enlevé et remplacé par le même ce qui fait qu le nombre de cœur ne peut pas augmenter vu que l'effet est remplacé 20fois par seconde



  • @ImperoMaximo Tu as surement pas vérifier si l'effet était déjà présent, si l'effet est déjà présent tu ne dois rien faire, ce qui fait que l'effet tu le mets infini et tu ne le remets pas tant qu'il est présent.

    Et la deuxième vérification c'est le retrait / perte du stuff qui lui retire l'effet.



  • @UtopiePhysique mais après une perte comment le remettre s'il rééquipe l'armure ?



  • @ImperoMaximo On repart dans la boucle, il n'a pas l'effet + il à un stuff complet, on lui remet l'effet.
    Les coeurs sont perdu c'est normal puisqu'il n'avait plus l'effet, et ils ne reset pas puisque l'effet est infini jusqu'à qu'il reperdre l'armure.

    En gros c'est 2 vérifications qui créer une boucle:

    Stuff complet + pas d'effet: On lui met l'effet infini
    Stuff retiré / cassé + l'effet: On lui retire l'effet



  • @UtopiePhysique Bonsoir, je suis heureux de t'annoncer que grâce a toi j'ai (presque) réussi !! l'effet reste et ne recommence pas grâce a ce code que tu m'as suggéré dans onArmorTick()

    			if(isWearingFullSet(player, TutorialItems.SOLARIUM_HELMET, TutorialItems.SOLARIUM_CHESTPLATE, TutorialItems.SOLARIUM_LEGGINGS, TutorialItems.SOLARIUM_BOOTS) == false || player.isPotionActive(Potion.getPotionById(21)) == true) {
    				player.removeActivePotionEffect(Potion.getPotionById(21));
    			}
    			else {
    				player.addPotionEffect(new PotionEffect(Potion.getPotionById(21), Integer.MAX_VALUE, 4, false, false));
    			}
    

    par contre l'effet se retire très mal lorsque j'enlève l'armure malgré le remove effect


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