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    GLUtils, ou comment faire des modèles 3D facilement

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    • mindany2M Hors-ligne
      mindany2
      dernière édition par

      Merci 😄

      Bah dans ce que j’ai vu pour le tuto sur l’animation tu effectue la rotation de toute l’épée et pas d’une partie de l’épée
      Je cherche (en gros) à faire bouger les jambes du modèles mais pas le reste

      ^^

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • DeletedD Hors-ligne
        Deleted
        dernière édition par

        @‘mindany2’:

        Merci 😄

        Bah dans ce que j’ai vu pour le tuto sur l’animation tu effectue la rotation de toute l’épée et pas d’une partie de l’épée
        Je cherche (en gros) à faire bouger les jambes du modèles mais pas le reste

        Salut Mindany2, Tu parles de faire bouger des jambes,saurais-tu par-hasard comment attribuer un model 3d .obj à un mob ? Si c’est le cas pourrais-tu m’expliquer comment ou (et) me donner ton code car comme tu peux voir quelque pages avant je suis un habitué de ce post et je galère toujours autant pour faire ceci plz ?

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • mindany2M Hors-ligne
          mindany2
          dernière édition par

          Ok tiens ^^

          private static TessellatorModel glmodel;
          public RenderBuzzBomber() {
          
          super();
          
          glmodel = new TessellatorModel("/assets/obj/motora_SD4.obj");
          glmodel.regenerateNormals();
          }
          @Override
          public void doRender(Entity var1, double var2, double var4, double var6,
          float var8, float var9) {
          GL11.glPushMatrix();
          GL11.glTranslated(var2+0.5, var4, var6+0.5);
          GL11.glScaled(0.07, 0.07, 0.07);
          GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
          glmodel.render();
          GL11.glPopMatrix();
          }
          }
          

          ^^

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
          • DeletedD Hors-ligne
            Deleted
            dernière édition par

            @‘mindany2’:

            Ok tiens ^^

            private static TessellatorModel glmodel;
            public RenderBuzzBomber() {
            
            super();
            
            glmodel = new TessellatorModel("/assets/obj/motora_SD4.obj");
            glmodel.regenerateNormals();
            }
            @Override
            public void doRender(Entity var1, double var2, double var4, double var6,
            float var8, float var9) {
            GL11.glPushMatrix();
            GL11.glTranslated(var2+0.5, var4, var6+0.5);
            GL11.glScaled(0.07, 0.07, 0.07);
            GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
            glmodel.render();
            GL11.glPopMatrix();
            }
            }
            

            Merci beaucoup mais une dernière question , ta class elle extends Render ?
            Sinon je teste la semaine prochaine car actuellement je n’ai pas mon pc sur lequel je modde si ça marche je te donnerai de la réput’ ^^

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • mindany2M Hors-ligne
              mindany2
              dernière édition par

              Oui extends Render ^^ après ta hitbox sera complètement décalé mais bon 😛

              ^^

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • DeletedD Hors-ligne
                Deleted
                dernière édition par

                @‘mindany2’:

                Oui extends Render ^^ après ta hitbox sera complètement décalé mais bon 😛

                Lol oui je ferais avec, comme toi ^^
                Mais sinon y’a vraiment pas un code qui permettrait de situer avec des coordonnées x, y, z la hitbox de l’entity, vous en êtes sûrs ?

                Sinon pour les animations ce n’est pas crée mais on pourrait pensé à enregister une animation d’un objet en un fichier dont l’extension serait .xxx grâce à un nouveau logiciel (qui lui-même ouvre le .obj et nous permet en toute facilité de faire les animations, comme craftstudio qui permet de créer les animations mais pas de les exporter) et ensuite d’implémenter un lecteur de .xxx à notre mod, nan ???
                Vous allez me dire “il est beau lui , va m’coder ça …” mais je proposais juste si quelqu’un pourrait réaliser une telle tâche mais qui rendrait la vie de certains MERVEILLEUSE

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • mindany2M Hors-ligne
                  mindany2
                  dernière édition par

                  Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
                  Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense 😛

                  ^^

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • jglrxavpokJ Hors-ligne
                    jglrxavpok Modérateurs
                    dernière édition par

                    @‘mindany2’:

                    Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
                    Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense 😛

                    Honnêtement, c’est pas difficile, faut juste découper le modèle, c’est tout.

                    Sinon, je suis en train de bosser sur un game engine, donc à un moment ou à un autre je vais devoir toucher aux animations, donc je pourrais peut-être m’occuper de l’API 😉

                    :::
                    (http://puu.sh/9DOyW/7c870aac6b.jpg)
                    :::

                    Modérateur sur MFF. 
                    Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                    Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • DeletedD Hors-ligne
                      Deleted
                      dernière édition par

                      @‘jglrxavpok’:

                      @‘mindany2’:

                      Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
                      Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense 😛

                      Honnêtement, c’est pas difficile, faut juste découper le modèle, c’est tout.

                      Sinon, je suis en train de bosser sur un game engine, donc à un moment ou à un autre je vais devoir toucher aux animations, donc je pourrais peut-être m’occuper de l’API 😉

                      :::
                      (http://puu.sh/9DOyW/7c870aac6b.jpg)
                      :::

                      Beau début xavPok pour le logiciel, quand tu parles de l’API c’est ce que je décris tu ferais une adaptation pour minecraft?
                      Euh tu parles de “découper le model”, euh comment ça….découper le .obj ou découper dans le code du render spécial de l’entity? Explique-moi un peu car un .obj selon mes connaissances, ces différents membres n’ont pas de nom contrairement aux models techne

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • jglrxavpokJ Hors-ligne
                        jglrxavpok Modérateurs
                        dernière édition par

                        @‘Julot10085’:

                        xavPok

                        C’est xavpok ou jglrxavpok, pas jGlrXavpOK

                        Ensuite, il faut découper le modèle avec un logiciel tel que Blender ou Maya.

                        Modérateur sur MFF. 
                        Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                        Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • DeletedD Hors-ligne
                          Deleted
                          dernière édition par

                          D accord excuse moi xavpok pour l orthographe
                          Sinon pour en revenir a nos moutons, decouper un model ca va pas servir pour l animation ca va servir a nommer chaque partie du corps ou un truc dans ce genre là ??

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • jglrxavpokJ Hors-ligne
                            jglrxavpok Modérateurs
                            dernière édition par

                            @‘Julot10085’:

                            D accord excuse moi xavpok pour l orthographe
                            Sinon pour en revenir a nos moutons, decouper un model ca va pas servir pour l animation ca va servir a nommer chaque partie du corps ou un truc dans ce genre là ??

                            Bah en nommant les parties tu peux les animer avec la librairie, faut lire le premier post >.>

                            Modérateur sur MFF. 
                            Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                            Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • DeletedD Hors-ligne
                              Deleted
                              dernière édition par

                              Oui j ai compris enfin peut être
                              Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
                              voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cow

                              Si j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • jglrxavpokJ Hors-ligne
                                jglrxavpok Modérateurs
                                dernière édition par

                                @‘Julot10085’:

                                Oui j ai compris enfin peut être
                                Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
                                voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cow

                                Si j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?

                                C’était pas un seul bloc hein >.>
                                Les noeuds sont à définir dans le code.
                                Je l’ai déjà dit, cette lib n’est pas super pour les animations.

                                Modérateur sur MFF. 
                                Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                                Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • valentinp72V Hors-ligne
                                  valentinp72
                                  dernière édition par

                                  Bonsoir, je reviens vers vous, comment changer le point autour du quel la rotation s’applique ? Par défaut elle est au centre, mais c’est je voudrais la mettre tout en haut.

                                  C’est possible ?

                                  Ah ! Y’a une doc disponible à propos de GLUtils ? La seule que je trouve c’est une doc Android, ça doit pas être ça je pense … 😛

                                  Merci !

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • jglrxavpokJ Hors-ligne
                                    jglrxavpok Modérateurs
                                    dernière édition par

                                    @‘valentinp72’:

                                    Bonsoir, je reviens vers vous, comment changer le point autour du quel la rotation s’applique ? Par défaut elle est au centre, mais c’est je voudrais la mettre tout en haut.

                                    C’est possible ?

                                    Ah ! Y’a une doc disponible à propos de GLUtils ? La seule que je trouve c’est une doc Android, ça doit pas être ça je pense … 😛

                                    Merci !

                                    Oui c’est possible, cf. tuto.

                                    Doc, non 'y en a pas.

                                    Modérateur sur MFF. 
                                    Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                                    Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • DeletedD Hors-ligne
                                      Deleted
                                      dernière édition par

                                      @‘jglrxavpok’:

                                      @‘Julot10085’:

                                      Oui j ai compris enfin peut être
                                      Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
                                      voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cow

                                      Si j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?

                                      C’était pas un seul bloc hein >.>
                                      Les noeuds sont à définir dans le code.
                                      Je l’ai déjà dit, cette lib n’est pas super pour les animations.

                                      Nan mais je disais “un seul block” dans le fait qu’il n’y avait pas de noeuds que ça ne tournait en fonction d’un autre membre (pas comme un avant bras qui tournerait en fonction d’une épaule ou comme un pied en fonction de la jambe).

                                      Sinon tu dis que cette lib n’est pas top pour les animations (oui, car à la base elle est faite pour importer des .obj dans minecraft), mais dans ce cas tu n’aurais pas un lib à nous proposer pour les animations ?

                                      J’ai rapidement vu qu’il y avait Java 3d, mais je n’ai pas trop compris elle serait bien pour minecraft ou pas ?

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                                        @‘Julot10085’:

                                        J’ai rapidement vu qu’il y avait Java 3d, mais je n’ai pas trop compris elle serait bien pour minecraft ou pas ?

                                        Tu as fait des recherches ?

                                        Minecraft est fait avec LWJGL, un binding d’OpenGL.

                                        Java 3D est son propre moteur de rendu

                                        Ça risque pas de marcher… >.>

                                        Modérateur sur MFF. 
                                        Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
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                                          dernière édition par

                                          comment se gère la texture, par un simple .setTextureName?

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                                            @‘isador34’:

                                            comment se gère la texture, par un simple .setTextureName?

                                            Non la texture doit se trouver dans le même dossier que le .obj et doit posséder le même nom que ce dernier et enfin, pour qu’elle soit utilisée dans le .obj IG il faut qu’il y ait un fichier .mtl du même nom que ces 2 précédents

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