GLUtils, ou comment faire des modèles 3D facilement
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http://minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=584
Dans le premier post, il y a une partie animation
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Super, je pensais pas que c’était ce genre d’animations que je cherchais, mais c’est bien ça !

Merci

Ps : Quand j’aurais fini mon mod, je reviendrais ici pour vous en parler plus ! Et surtout, je vous citerais dans mon mod !
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@‘valentinp72’:
Super, je pensais pas que c’était ce genre d’animations que je cherchais, mais c’est bien ça !

Merci

Ps : Quand j’aurais fini mon mod, je reviendrais ici pour vous en parler plus ! Et surtout, je vous citerais dans mon mod !
De rien!
J’ai hâte de voir ce mod

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Moi aussi

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Et salut (oui encore moi >.<')
Savez vous comment associez la hitbox d’une entité à son modèle .obj ?Ah et vous allez m’adorez >.<’ j’aurais besoin de savoir si on peut animer qu’une partie du model plus tard hein plus tard…
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@‘mindany2’:
Et salut (oui encore moi >.<')
Savez vous comment associez la hitbox d’une entité à son modèle .obj ?Ah et vous allez m’adorez >.<’ j’aurais besoin de savoir si on peut animer qu’une partie du model plus tard hein plus tard…
Pour associer la hitbox, pas possible avec la lib’ (sauf regarder TRES profond dedans et inventer pleins de hacks), il vaut mieux le faire au feeling.
Regarde le tuto sur les animations pour le reste…
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Merci

Bah dans ce que j’ai vu pour le tuto sur l’animation tu effectue la rotation de toute l’épée et pas d’une partie de l’épée
Je cherche (en gros) à faire bouger les jambes du modèles mais pas le reste -
@‘mindany2’:
Merci

Bah dans ce que j’ai vu pour le tuto sur l’animation tu effectue la rotation de toute l’épée et pas d’une partie de l’épée
Je cherche (en gros) à faire bouger les jambes du modèles mais pas le resteSalut Mindany2, Tu parles de faire bouger des jambes,saurais-tu par-hasard comment attribuer un model 3d .obj à un mob ? Si c’est le cas pourrais-tu m’expliquer comment ou (et) me donner ton code car comme tu peux voir quelque pages avant je suis un habitué de ce post et je galère toujours autant pour faire ceci plz ?
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Ok tiens ^^
private static TessellatorModel glmodel; public RenderBuzzBomber() { super(); glmodel = new TessellatorModel("/assets/obj/motora_SD4.obj"); glmodel.regenerateNormals(); } @Override public void doRender(Entity var1, double var2, double var4, double var6, float var8, float var9) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslated(var2+0.5, var4, var6+0.5); GL11.glScaled(0.07, 0.07, 0.07); GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); glmodel.render(); GL11.glPopMatrix(); } } -
@‘mindany2’:
Ok tiens ^^
private static TessellatorModel glmodel; public RenderBuzzBomber() { super(); glmodel = new TessellatorModel("/assets/obj/motora_SD4.obj"); glmodel.regenerateNormals(); } @Override public void doRender(Entity var1, double var2, double var4, double var6, float var8, float var9) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslated(var2+0.5, var4, var6+0.5); GL11.glScaled(0.07, 0.07, 0.07); GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); glmodel.render(); GL11.glPopMatrix(); } }Merci beaucoup mais une dernière question , ta class elle extends Render ?
Sinon je teste la semaine prochaine car actuellement je n’ai pas mon pc sur lequel je modde si ça marche je te donnerai de la réput’ ^^ -
Oui extends Render ^^ après ta hitbox sera complètement décalé mais bon

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@‘mindany2’:
Oui extends Render ^^ après ta hitbox sera complètement décalé mais bon

Lol oui je ferais avec, comme toi ^^
Mais sinon y’a vraiment pas un code qui permettrait de situer avec des coordonnées x, y, z la hitbox de l’entity, vous en êtes sûrs ?Sinon pour les animations ce n’est pas crée mais on pourrait pensé à enregister une animation d’un objet en un fichier dont l’extension serait .xxx grâce à un nouveau logiciel (qui lui-même ouvre le .obj et nous permet en toute facilité de faire les animations, comme craftstudio qui permet de créer les animations mais pas de les exporter) et ensuite d’implémenter un lecteur de .xxx à notre mod, nan ???
Vous allez me dire “il est beau lui , va m’coder ça …” mais je proposais juste si quelqu’un pourrait réaliser une telle tâche mais qui rendrait la vie de certains MERVEILLEUSE -
Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense
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@‘mindany2’:
Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense
Honnêtement, c’est pas difficile, faut juste découper le modèle, c’est tout.
Sinon, je suis en train de bosser sur un game engine, donc à un moment ou à un autre je vais devoir toucher aux animations, donc je pourrais peut-être m’occuper de l’API

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(http://puu.sh/9DOyW/7c870aac6b.jpg)
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@‘jglrxavpok’:
@‘mindany2’:
Si on peut définir la hitbox mais c’est à toi de le faire elle n’est pas adapté à ton .obj
Niveau animation d’une partie du .obj c’est assez complexe de plus je m’y connais pas trop alors j’ai demandé au cas où ce serait plus simple que je ne le pense
Honnêtement, c’est pas difficile, faut juste découper le modèle, c’est tout.
Sinon, je suis en train de bosser sur un game engine, donc à un moment ou à un autre je vais devoir toucher aux animations, donc je pourrais peut-être m’occuper de l’API

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(http://puu.sh/9DOyW/7c870aac6b.jpg)
:::Beau début xavPok pour le logiciel, quand tu parles de l’API c’est ce que je décris tu ferais une adaptation pour minecraft?
Euh tu parles de “découper le model”, euh comment ça….découper le .obj ou découper dans le code du render spécial de l’entity? Explique-moi un peu car un .obj selon mes connaissances, ces différents membres n’ont pas de nom contrairement aux models techne -
@‘Julot10085’:
xavPok
C’est xavpok ou jglrxavpok, pas jGlrXavpOK
Ensuite, il faut découper le modèle avec un logiciel tel que Blender ou Maya.
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D accord excuse moi xavpok pour l orthographe
Sinon pour en revenir a nos moutons, decouper un model ca va pas servir pour l animation ca va servir a nommer chaque partie du corps ou un truc dans ce genre là ?? -
@‘Julot10085’:
D accord excuse moi xavpok pour l orthographe
Sinon pour en revenir a nos moutons, decouper un model ca va pas servir pour l animation ca va servir a nommer chaque partie du corps ou un truc dans ce genre là ??Bah en nommant les parties tu peux les animer avec la librairie, faut lire le premier post >.>
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Oui j ai compris enfin peut être
Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cowSi j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?
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@‘Julot10085’:
Oui j ai compris enfin peut être
Dans le premier post tu parles d un double bladeAngle mais c ’ est l ensemble de ton model si moi par exemple je
voudrais animer les jambes d un personnage ou ses bras il faudrait que j importe ce model dans un éditeur 3D soit maya blender ou 3ds Max ensuite je découpe ses parties les nomme une fois ce nouveau .obj crée et exporter on a juste à déclarer dans le code du render les nouveaux double qui sont les membres auxquels on a découpé à l instant et à partir de ce moment la on reprend ton tuto sur l inclinaison de 130 degrés (de 65 à -65) et sur sa rotation et à partir de ce moment la on se débrouille pour les faire incliner comme un model quadupped de base sur minecraft tel que le pig ou la cowSi j ai bien compris c est ça, que quelqu un puisse me le confirmer mais y a quand même une dernière chose qui me tracasse c est on à découpe le model mais ses nœuds qui permettent la rotation comment on les fait car sur ta lame, xavpok c était just un seul block mais quand on a un humain ?
C’était pas un seul bloc hein >.>
Les noeuds sont à définir dans le code.
Je l’ai déjà dit, cette lib n’est pas super pour les animations.
