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    • isadorI Hors-ligne
      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
      dernière édition par

      merci.

      je dois placer le

      
      model.render(null, 0, 0, 0, 0, 0.0625F);
      
      

      dans

      
      public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
      {
      super.render(entity, f, f1, f2, f3, f4, f5);
      setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity);
      Shape1.render(f5);
      […]
      }
      
      
      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • robin4002R Hors-ligne
        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
        dernière édition par

        Non, ce code c’est pour ton TileEntitySpecialRenderer.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • isadorI Hors-ligne
          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
          dernière édition par

          a ok merci.
          erreur: The method render(Entity, float, float, float, float, float, float) in the type ModelBase is not applicable for the arguments (null, int, int, int, int, float)

          
          public void renderTileEntityCopperAt(TileEntityCopper te, double x, double y, double z, float tick)
          {
          GL11.glPushMatrix();
          GL11.glTranslated(x + 0.5F, y + 1.5F, z + 0.5F);
          this.bindTexture(textureLocation);
          GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
          this.model.render(null, 0, 0, 0, 0, 0.0625F);
          GL11.glPopMatrix();
          }
          
          
          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            this.model.render((Entity)null, 0, 0, 0, 0, 0, 0.0625F);
            Comme ça ?

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • isadorI Hors-ligne
              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
              dernière édition par

              j’avais oublier le (Entity) mais la le bloc est invisible

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Aucune idée. Tu as gardé le même code qu’avant ?

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • isadorI Hors-ligne
                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                  dernière édition par

                  oui c’est boen la le problème.

                  quand je laisse le truc par defaut ca marche et dès que je le change, bloc invisible

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    Dans ce cas il faudrait partir avec l’autre modèle que tu avais au début, et générer les rotations manuellement. (juste avant le model.render(0.0625F) il faudrait mettre model.sharpeX.rotationX = 1; etc …

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • isadorI Hors-ligne
                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                      dernière édition par

                      ca va être chiant ca ^^

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • robin4002R Hors-ligne
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                        dernière édition par

                        En effet, dit-toi que mojang font leurs modèles entièrement à la main 😛

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • isadorI Hors-ligne
                          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                          dernière édition par

                          les pauvre

                          mais comment savoir quelle rotation mettre?

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • robin4002R Hors-ligne
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                            dernière édition par

                            Hum, je sais pas trop comment expliquer ça, tu veux mon cour de SI et celui de maths ? x)
                            Pour savoir de combien les maths :
                            model.nomDuSharpe.rotateAngleY = valeur; va définir à valeur l’angle. p (pi ou Maths.PI) correspond à un demi tour, et 2p a un tour complet. (notion de trigo, ça se voit au lycée en fin de seconde puis en première et sûrement plus tard).

                            Ensuite pour savoir quel axe, la SI
                            En gros, il y a 3 axe, x, y, et z. Sur minecraft Y est l’axe haut bas, et pour x et z j’ai jamais su lequel est le nord sud et lequel est l’est et l’ouest (logiquement, x = nord - sud et z = est - ouest à vérifier).
                            Image que tu transperce ton morceau avec une barre sur cette axe. C’est cette qui va tourner en fonction de la valeur que tu lui donne (cf, juste dessus).

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • isadorI Hors-ligne
                              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                              dernière édition par

                              a avec le cercle trigonométrique (en radian, ca me rappelle il y a 2 mois ^^ ).

                              ok bha j’essayerai merci.

                              je te tien au courrant.

                              PS: comment savoir quel shape dois avoir une rotation?

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • Superloup10S Hors-ligne
                                Superloup10 Modérateurs
                                dernière édition par

                                X, c’est l’axe Est-Ouest.
                                Y, c’est l’axe Haut-Bas.
                                Z, c’est l’axe Nord-Sud.

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                                • isadorI Hors-ligne
                                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                  dernière édition par

                                  merci

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • isadorI Hors-ligne
                                    isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                    dernière édition par

                                    au pire, pour pas m’emmer*** je vais pas les incliner…. ^^

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • isadorI Hors-ligne
                                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                      dernière édition par

                                      résolu, il suffit de modifier deux float dans le render

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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