Mob attiré vers un bloc



  • Bonjour,
    Je viens vers vous aujourd'hui car c'est sur ce même forum que j'ai commencé a apprendre le modding. J'ai un problème, je voudrais savoir comment faire pour q'un mob des qu'il spawn se dirige vers un bloc, pour que vous compreniez mieux (on ne sait jamais) un exemple tout bête je pence que vous connaissez tous Clash Of Clan, lorsque l'on attaque un autre joueur des que l'on clique pour faire spawner un barbare ou un géant ou un dragon … il se dirige immédiatement vers un bloc, avant que l'on me demande si j'ai déjà chercher, oui j'ai cherché, il y a peu de résultat et ces derniers sont en reprise de code minecraft déjà existant dans le jeu de base (avec le dragon de l'end ou un zombie avec une porte) mais je ne comprend pas tous du coup si vous pouvez m'aidez 
    Ma classe principal :

    package fr.clashofclan.common;
    
    import java.awt.Color;
    
    import cpw.mods.fml.common.Mod;
    import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler;
    import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;
    import cpw.mods.fml.common.SidedProxy;
    import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
    import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
    import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
    import cpw.mods.fml.common.registry.EntityRegistry;
    import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
    import fr.clashofclan.proxy.CommonProxy;
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.block.material.Material;
    import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
    
    @Mod(modid = "clashofclan", name = "Clash Of Clan", version = "1.0.0")
    
    public class ClashOfClan {
    @Instance("clashofclan")
    public static ClashOfClan instance;
    public static final String MODID = "clashofclan";
    
    @SidedProxy(clientSide = "fr.clashofclan.proxy.ClientProxy", serverSide = "fr.clashofclan.proxy.CommonProxy")
    public static CommonProxy proxy;
    
    public static Block blockOr, blockElixir;
    
    @EventHandler
    public void preInit(FMLPreInitializationEvent event)
    {
    blockOr = new BlockOr().setBlockName("BlockOr").setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock);
    GameRegistry.registerBlock(blockOr, ItemBlockOr.class, "BlockOr");
    blockElixir = new BlockElixir().setBlockName("BlockElixir").setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock);
    GameRegistry.registerBlock(blockElixir, ItemBlockElixir.class, "BlockElixir");
    }
    
    @EventHandler
    public void init(FMLInitializationEvent event)
    {
    proxy.registerRender();
    // Mob : Constructeur
    EntityRegistry.registerGlobalEntityID(Constructeur.class, "constructeur", EntityRegistry.findGlobalUniqueEntityId(), new Color(0, 255, 0).getRGB(), new Color(255, 0, 0).getRGB());
    EntityRegistry.registerModEntity(Constructeur.class, "constructeur", 420, this.instance, 40, 1, true);
    }
    
    @EventHandler
    public void postInit(FMLPostInitializationEvent event)
    {
    
    }
    
    }
    

    Le mob :

    package fr.clashofclan.common;
    
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.entity.Entity;
    import net.minecraft.entity.EntityCreature;
    import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes;
    import net.minecraft.init.Blocks;
    import net.minecraft.world.World;
    import net.minecraftforge.event.entity.EntityEvent;
    
    public class Constructeur extends EntityCreature{
    public Constructeur(World world) {
    super(world);
    }
    
    public void applyEntityAttributes() {
    super.applyEntityAttributes();
    this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(20D);
    this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(0.8D);
    }
    
    public Entity getEntityToAttack() {
    return null;
    }
    }
    
    

    Cordialement
    death_xXX
    P.S. : Version 1.7.10



  • Salut,
    Voici la classe d'ia que tu souhaitais ? Je te l'ai un peu commenté, si tu as des questions, n'hésite pas :

    
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.entity.EntityLiving;
    import net.minecraft.entity.ai.EntityAIBase;
    
    public class EntityAIMoveToCustomBlock extends EntityAIBase
    {
    private EntityLiving livingEntity;
    private double xPosition;
    private double yPosition;
    private double zPosition;
    private double speed;
    private Block targetBlockType;
    private int radiusDetection;
    
    public EntityAIMoveToCustomBlock(EntityLiving p_i1648_1_, double p_i1648_2_, Block targetBlockType, int radiusDetection)
    {
    this.livingEntity = p_i1648_1_;
    this.speed = p_i1648_2_;
    this.targetBlockType = targetBlockType;
    this.radiusDetection = radiusDetection;
    this.setMutexBits(1);
    }
    
    /**
    * Returns whether the EntityAIBase should begin execution.
    */
    public boolean shouldExecute()
    {
    for(int xOffset = -radiusDetection; xOffset < radiusDetection; xOffset++)//On remonte l'axe des X
    {
    for(int zOffset = -radiusDetection; zOffset < radiusDetection; zOffset++)//On remonte l'axe des Z
    {
    if(livingEntity.worldObj.getBlock((int)livingEntity.posX + xOffset, (int)livingEntity.posY, (int)livingEntity.posZ + zOffset) == targetBlockType)//Si le block situé à un couple spécifique de coordonnées (précédemment remontées via les for loops), correspond à ton block recherché
    {
    //Alors on affecte au couple de positions que l'entity va devoir suivre
    this.xPosition = livingEntity.posX + xOffset;
    this.yPosition = livingEntity.posY;
    this.zPosition = livingEntity.posZ + zOffset;
    return true;
    }
    }
    }
    return false;
    }
    
    /**
    * Returns whether an in-progress EntityAIBase should continue executing
    */
    public boolean continueExecuting()
    {
    return !this.livingEntity.getNavigator().noPath();//On continue tant que l'entity a un PathNavigate d'instancié
    }
    
    /**
    * Execute a one shot task or start executing a continuous task
    */
    public void startExecuting()
    {
    this.livingEntity.getNavigator().tryMoveToXYZ(this.xPosition, this.yPosition, this.zPosition, this.speed);//On la fait se déplacer si shouldExecute a renvoyé true, donc si le couple de positions a forcément été reset à de bonnes valeurs
    }
    }
    
    

    Ton constructeur devrait donc désormais ressembler à ceci :

    
    public Constructeur(World world) {
    super(world);
    this.tasks.addTask(0, new EntityAIMoveToCustomBlock(this, 2.0D, ClashOfClan.blockElixir, 9));
    }
    
    


  • @'Plaigon':

    Salut,
    Voici la classe d'ia que tu souhaitais ? Je te l'ai un peu commenté, si tu as des questions, n'hésite pas :

    
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.entity.EntityLiving;
    import net.minecraft.entity.ai.EntityAIBase;
    
    public class EntityAIMoveToCustomBlock extends EntityAIBase
    {
       private EntityLiving livingEntity;
       private double xPosition;
       private double yPosition;
       private double zPosition;
       private double speed;
       private Block targetBlockType;
       private int radiusDetection;
    
       public EntityAIMoveToCustomBlock(EntityLiving p_i1648_1_, double p_i1648_2_, Block targetBlockType, int radiusDetection)
       {
           this.livingEntity = p_i1648_1_;
           this.speed = p_i1648_2_;
           this.targetBlockType = targetBlockType;
           this.radiusDetection = radiusDetection;
           this.setMutexBits(1);
       }
    
       /**
        * Returns whether the EntityAIBase should begin execution.
        */
       public boolean shouldExecute()
       {
           for(int xOffset = -radiusDetection; xOffset < radiusDetection; xOffset++)//On remonte l'axe des X
           {
            for(int zOffset = -radiusDetection; zOffset < radiusDetection; zOffset++)//On remonte l'axe des Z
            {
            if(livingEntity.worldObj.getBlock((int)livingEntity.posX + xOffset, (int)livingEntity.posY, (int)livingEntity.posZ + zOffset) == targetBlockType)//Si le block situé à un couple spécifique de coordonnées (précédemment remontées via les for loops), correspond à ton block recherché
            {
            //Alors on affecte au couple de positions que l'entity va devoir suivre
                    this.xPosition = livingEntity.posX + xOffset;
                    this.yPosition = livingEntity.posY;
                    this.zPosition = livingEntity.posZ + zOffset;
                       return true;
            }
            }
           }
           return false;
       }
    
       /**
        * Returns whether an in-progress EntityAIBase should continue executing
        */
       public boolean continueExecuting()
       {
           return !this.livingEntity.getNavigator().noPath();//On continue tant que l'entity a un PathNavigate d'instancié
       }
    
       /**
        * Execute a one shot task or start executing a continuous task
        */
       public void startExecuting()
       {
           this.livingEntity.getNavigator().tryMoveToXYZ(this.xPosition, this.yPosition, this.zPosition, this.speed);//On la fait se déplacer si shouldExecute a renvoyé true, donc si le couple de positions a forcément été reset à de bonnes valeurs
       }
    }
    
    

    Ton constructeur devrait donc désormais ressembler à ceci :

    
    public Constructeur(World world) {
    super(world);
                   this.tasks.addTask(0, new EntityAIMoveToCustomBlock(this, 2.0D, ClashOfClan.blockElixir, 9));
    }
    
    

    Merci je viens de voir je n'ai qu'une seule chose a te dire merci beaucoup et pour les question non c'est bon tes commentaires me permettent de tout comprendre


    J'ai creer un nouveau block (blockTarget) donc j'ai remplacer "this.tasks.addTask(0, new EntityAIMoveToCustomBlock(this, 2.0D, ClashOfClan.blockElixir, 9));" par "this.tasks.addTask(0, new EntityAIMoveToCustomBlock(this, 2.0D, ClashOfClan.blockTarget, 9));" mais ça ne marche pas et meme en laissant avec le premier block ça ne marche pas non plus (mais je n'ai pas d'erreur)


  • Rédacteurs

    Tu as bien mis ton bloc dans un rayon de 9 blocs autour de l'entité et à la même hauteur ? Car le code que plaigon t'as donné ne prend pas en compte le bloc si il n'a pas la même coordonnée "y" que l'entité.



  • En effet, je n'ai pas pris en compte la hauteur. Il suffirait donc de rajouter une for loop, avec un int yOffset, bref c'est le même principe.



  • Oui j'ai bien mis le bloc a la meme hauteur et dans un rayon de 9



  • J'ai testé chez moi, tout marchait nikel. File entièrement la classe de ton entité, peut-être que le problème vient d'autre part. Essaie sinon de debug la task pour voir si le startExecuting est bien appelé…



  • @'Plaigon':

    J'ai testé chez moi, tout marchait nikel. File entièrement la classe de ton entité, peut-être que le problème vient d'autre part. Essaie sinon de debug la task pour voir si le startExecuting est bien appelé…

    Ok j'essaye

    EDIT : Rien n'est appelé, pourrais tu m'envoyer tes fichier peut être que j'ai oublié quelque chose



  • Envoie plutôt ta classe Entity, je vais comparé avec la mienne.
    As-tu également pensé à override cette méthode ?

    
    @Override
    protected boolean isAIEnabled()
    {
    return true;
    }
    
    


  • @'Plaigon':

    Envoie plutôt ta classe Entity, je vais comparé avec la mienne.
    As-tu également pensé à override cette méthode ?

    
    @Override
       protected boolean isAIEnabled()
       {
           return true;
       }
    
    

    La classe de mon entité :

    package fr.clashofclan.common;
    
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.entity.Entity;
    import net.minecraft.entity.EntityCreature;
    import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes;
    import net.minecraft.init.Blocks;
    import net.minecraft.world.World;
    import net.minecraftforge.event.entity.EntityEvent;
    
    public class Barbare extends EntityCreature{
    public Barbare(World world) {
    super(world);
    this.tasks.addTask(0, new EntityAIMoveToCustomBlock(this, 2.0D, ClashOfClan.blockTarget, 20)); //Pour bouger
    }
    
    public void applyEntityAttributes() {
    super.applyEntityAttributes();
    this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(20D);
    this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(0.8D);
    }
    
    public Entity getEntityToAttack() {
    return null;
    }
    
    @Override
    protected boolean isAIEnabled()
    {
    return true;
    }
    }
    
    

    P.S. J'ai rajouté ce que tu as dis dans ton dernier post et maintenant il ne bouge plus  :s



  • Rajoute une tâche pour wander.



  • @'Plaigon':

    Rajoute une tâche pour wander.

    Desolé je ne comprend pas  😐



  • Alors ?



  • Faut pas marquer le sujet comme résolu si il n'y est pas u_u
    Il t'a conseillé d'ajouter l' "EntityAIWander" à la liste "tasks" de ton entitée, afin que celle-ci erre (de déplace d'elle même).



  • @'AymericRed':

    Faut pas marquer le sujet comme résolu si il n'y est pas u_u
    Il t'a conseillé d'ajouter l' "EntityAIWander" à la liste "tasks" de ton entitée, afin que celle-ci erre (de déplace d'elle même).

    1° Merci j'avais pas compris je vais essayer
    2° j'ai pas fait exprès de le marquer en resolu o_o
    3° je viens d'essayer et il bouge un peu une fois et apres plus rien il reste figé

    P.S. J'arrive pas a le mettre en non resolu
    P.S.2 maintenant l'entite bouge des que je pose le block mais il fait des tours ( il bouge en rond) et il a une vitesse affolante alors que je l'ai mis a 0.8D



  • File ta classe entière, on va jamais s'en sortir sinon…



  • @'Plaigon':

    File ta classe entière, on va jamais s'en sortir sinon…

    package fr.clashofclan.proxy;
    
    import cpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistry;
    import fr.clashofclan.client.RenderArcher;
    import fr.clashofclan.client.RenderBarbare;
    import fr.clashofclan.client.RenderChevaucheurcochon;
    import fr.clashofclan.client.RenderConstructeur;
    import fr.clashofclan.common.Archer;
    import fr.clashofclan.common.Barbare;
    import fr.clashofclan.common.Chevaucheurcochon;
    import fr.clashofclan.common.Constructeur;
    import net.minecraft.client.model.ModelBiped;
    
    public class ClientProxy extends CommonProxy
    {
    @Override
    public void registerRender()
    {
    System.out.println("méthode côté client");
    RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(Constructeur.class, new RenderConstructeur(new ModelBiped(), 0.5F));
    RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(Archer.class, new RenderArcher(new ModelBiped(), 0.5F));
    RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(Barbare.class, new RenderBarbare(new ModelBiped(), 0.5F));
    RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(Chevaucheurcochon.class, new RenderChevaucheurcochon(new ModelBiped(), 0.5F));
    }
    }
    
    package fr.clashofclan.client;
    
    import fr.clashofclan.common.Archer;
    import fr.clashofclan.common.ClashOfClan;
    import net.minecraft.client.model.ModelBiped;
    import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped;
    import net.minecraft.entity.EntityLiving;
    import net.minecraft.util.ResourceLocation;
    
    public class RenderArcher extends RenderBiped {
    
    public final ResourceLocation texture = new ResourceLocation(ClashOfClan.MODID, "textures/entity/Archer.png");
    
    public RenderArcher(ModelBiped model, float shadow)
    {
    super(model, shadow);
    }
    protected ResourceLocation getEntityTexture(EntityLiving living)
    {
    return this.getArcherTexture((Archer)living);
    }
    
    private ResourceLocation getArcherTexture(Archer Archer)
    {
    return texture;
    }
    }
    
    package fr.clashofclan.common;
    
    import java.util.List;
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.block.material.Material;
    import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister;
    import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
    import net.minecraft.item.Item;
    import net.minecraft.item.ItemStack;
    import net.minecraft.util.IIcon;
    
    public class BlockTarget extends Block
    {
    protected BlockTarget()
    {
    super(Material.rock);
    }
    }
    
    
    :::


    Voila je crois qu'il y a tous

    EDIT: Finalement j'ai reussi j'ai maj les codes pour ce qui les veulent



  • Vous avez trouvé l'erreur(s) ?