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    Problème GUI

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    76 Messages 6 Publieurs 11.9k Vues 1 Watching
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    • SpyManS Hors-ligne
      SpyMan
      dernière édition par

      C’est déjà fait depuis longtemps 🙂 c’est que tu a pas le dernier src.zip

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • AymericRedA Hors-ligne
        AymericRed
        dernière édition par

        @‘SpyMan’:

        C’est déjà fait depuis longtemps 🙂 c’est que tu a pas le dernier src.zip

        Pourtant je suis sur d’avoir le dernier  😕

        Alors ça ne peut être que la synchro client-serveur, c’est le seul truc différent par rapport à mon four.

        Mets un condition if(!wordObj.isRemote) avant le contenu de ta méthode updateEntity et dans ton container, mets les fonctions addCraftingToCrafters(), detectAndSendChanges et updateProgressBar() du four vanilla.

        Si ça toujours marche pas, je sais pas d’où ça vient

        Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

        AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

        Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
        Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • SpyManS Hors-ligne
          SpyMan
          dernière édition par

          Je crains que ça ce fonctionne poins

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • BrokenSwingB Hors-ligne
            BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
            dernière édition par

            La vitesse de craft c’est la variable workingTimeNeeded dans ton TE et pour la barre de progression c’est a peu preès ça :

            
            if(this.tileAlloyer.isBurning())
            {
            /*
            * this.drawTexturedModalRect(x, y, u, v, width, height)
            *
            * x: correspond à la coordonnée x du gui (in-game) où s'affichera la texture de la barre de progression.
            * y: correspond à la coordonnée y du gui (in-game) où s'affichera la texture de la barre de progression.
            * u: correspond à la position x de votre barre de progression sur votre texture (dans les ressources, l'image .png).
            * v: correspond à la position y de votre barre de progression sur votre texture (dans les ressources, l'image .png).
            * width: correspond à la largeur du morceau de texture que vous voulez afficher.
            * height: correspond à la hauteur du morceau de texture que vous voulez afficher.
            */
            int i = tileAlloyer.getCookProgress() * 41 / 24; //Fix parce que ya pas les bonne valeurs dans ton TE
            this.drawTexturedModalRect(k + 80, l + 35, 176, 14, i, 24);
            }
            
            
            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • SpyManS Hors-ligne
              SpyMan
              dernière édition par

              Mais pourquoi la variable workingTimeNeeded ne change pas le vitesse craft

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • BrokenSwingB Hors-ligne
                BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                dernière édition par

                Si ça ne change pas la durée de craft c’est sûrement parce que tu ne repose pas un bloc pour tester, tu utilise le bloc déjà posé contenant l’ancienne valeur de workingTimeNeeded, essai en reposant un bloc

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                • SpyManS Hors-ligne
                  SpyMan
                  dernière édition par

                  enfin workingTimeNeeded a fait effet, mais cette maudite progress bar est toujours basé sur les craft terminés et pas ceux en cour

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • BrokenSwingB Hors-ligne
                    BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                    dernière édition par

                    C’est à dire les craft terminés ? Dans ton TE tu as ça ?

                    
                    @SideOnly(Side.CLIENT)
                    public int getCookProgress()
                    {
                    return this.workingTime * 24 / this.workingTimeNeeded;
                    }
                    
                    

                    Et dans ton gui :

                    
                    if(this.tileAlloyer.isBurning())
                    {
                    
                    int i = tileAlloyer.getCookProgress();
                    this.drawTexturedModalRect(k + 80, l + 35, 176, 14, i, 24);
                    }
                    
                    
                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • SpyManS Hors-ligne
                      SpyMan
                      dernière édition par

                      Oui biensur

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • AymericRedA Hors-ligne
                        AymericRed
                        dernière édition par

                        “int i = this.tileAlloyer.getCookProgress() * 41 / 24;”

                        Retire le “* 41 / 24”

                        Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                        AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

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                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • BrokenSwingB Hors-ligne
                          BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                          dernière édition par

                          Ton container :

                          
                          public class ContainerAlloyer extends Container
                          {
                          private TileEntityAlloyer tileAlloyer;
                          private int workingTime;
                          private int workingTimeNeeded;
                          
                          public ContainerAlloyer(TileEntityAlloyer tile, InventoryPlayer inventory)
                          {
                          this.tileAlloyer = tile;
                          this.addSlotToContainer(new Slot((IInventory)tile, 0, 43, 17));//dust 1
                          this.addSlotToContainer(new Slot((IInventory)tile, 1, 69, 17));//dust 2
                          this.addSlotToContainer(new Slot((IInventory)tile, 2, 56, 53));//coal
                          this.addSlotToContainer(new AlloyerSlotResult(tile, 3, 116, 35));//result
                          this.bindPlayerInventory(inventory);
                          }
                          
                          @Override
                          public boolean canInteractWith(EntityPlayer player)
                          {
                          return this.tileAlloyer.isUseableByPlayer(player);
                          }
                          
                          private void bindPlayerInventory(InventoryPlayer inventory)
                          {
                          int i;
                          for (i = 0; i < 3; ++i)
                          {
                          for (int j = 0; j < 9; ++j)
                          {
                          this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, j + i * 9 + 9, 8 + j * 18, 84 + i * 18));
                          }
                          }
                          
                          for (i = 0; i < 9; ++i)
                          {
                          this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, i, 8 + i * 18, 142));
                          }
                          }
                          
                          public ItemStack transferStackInSlot(EntityPlayer player, int quantity)
                          {
                          ItemStack itemstack = null;
                          Slot slot = (Slot)this.inventorySlots.get(quantity);
                          
                          if (slot != null && slot.getHasStack())
                          {
                          ItemStack itemstack1 = slot.getStack();
                          itemstack = itemstack1.copy();
                          
                          if (quantity < this.tileAlloyer.getSizeInventory())
                          {
                          if (!this.mergeItemStack(itemstack1, this.tileAlloyer.getSizeInventory(), this.inventorySlots.size(), true))
                          {
                          return null;
                          }
                          }
                          else if (!this.mergeItemStack(itemstack1, 0, this.tileAlloyer.getSizeInventory(), false))
                          {
                          return null;
                          }
                          
                          if (itemstack1.stackSize == 0)
                          {
                          slot.putStack((ItemStack)null);
                          }
                          else
                          {
                          slot.onSlotChanged();
                          }
                          }
                          return itemstack;
                          }
                          
                          public void onContainerClosed(EntityPlayer player)
                          {
                          super.onContainerClosed(player);
                          this.tileAlloyer.closeInventory();
                          }
                          
                          public void detectAndSendChanges()
                          {
                          super.detectAndSendChanges();
                          
                          for(int i = 0; i < this.crafters.size(); ++i)
                          {
                          ICrafting icrafting = (ICrafting)this.crafters.get(i);
                          
                          if(this.workingTime != this.tileAlloyer.workingTime)
                          {
                          icrafting.sendProgressBarUpdate(this, 0, this.tileAlloyer.workingTime);
                          }
                          
                          if(this.workingTimeNeeded != this.tileAlloyer.workingTimeNeeded)
                          {
                          icrafting.sendProgressBarUpdate(this, 1, this.tileAlloyer.workingTimeNeeded);
                          }
                          }
                          
                          this.workingTime = this.tileAlloyer.workingTime;
                          this.workingTimeNeeded = this.tileAlloyer.workingTimeNeeded;
                          }
                          
                          @SideOnly(Side.CLIENT)
                          public void updateProgressBar(int id, int value)
                          {
                          if(id == 0)
                          {
                          this.tileAlloyer.workingTime = value;
                          }
                          
                          if(id == 1)
                          {
                          this.tileAlloyer.workingTimeNeeded = value;
                          }
                          }
                          }
                          
                          

                          Et tu dois bien sûr passer en public les 2 variables de durée dans ton TE

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                          • SpyManS Hors-ligne
                            SpyMan
                            dernière édition par

                            Toujours pas 😕

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • SpyManS Hors-ligne
                              SpyMan
                              dernière édition par

                              Merci !!! ça marche 🙂
                              Mais comment je peut faire le combustible maintenant ? j’ai essayé pas mal de choses sans resusltat

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • BrokenSwingB Hors-ligne
                                BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                                dernière édition par

                                Tu veux faire quoi comme système ? Un combustible spécifique à chaque recette ? Une liste de combustibles utilisables pour faire cuire tes recettes ? Utiliser les combustibles de minecraft ? Une liste de combustibles spécifique à chaque recette ?

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • AymericRedA Hors-ligne
                                  AymericRed
                                  dernière édition par

                                  Tu dois faire deux variables : une du temps total de cuisson et une du temps actuel (burnTime), tu fais une fonction qui return le burnTime en fonction de l’item qui est appelée si le slots n’est pas null et si le burnTime = 0 et tu décrémente le burnTime tous les ticks.
                                  Et bien sur dans canSmelt(), tu rajoute if(this.burnTime <= 0) return false;

                                  Pour la fonction qui return le burnTime en fonction du l’item, je te conseille de prendre celle du four.

                                  Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                                  AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                                  Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                                  Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • SpyManS Hors-ligne
                                    SpyMan
                                    dernière édition par

                                    Pour les combustible ceux de minecraft suffiront.
                                    Et pour l’animation des flammes ?
                                    Machine utilise 3 (et un quatrième qui est le result) slots pour le craft donc si le prend mon troisieme slot pour le charbon il faut que je retire un slots du craft

                                    Mon craft est basé sur 3 items et non 2, comment je modifie ça ?

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • BrokenSwingB Hors-ligne
                                      BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                                      dernière édition par

                                      Pour les slots, tu dois en avoir 4, 2 pour les inputs, 1 pour l’output et 1 pour le carburant :

                                      Recipes :

                                      
                                      public class AlloyerRecipes
                                      {
                                      private static final AlloyerRecipes smeltingBase = new AlloyerRecipes();
                                      private Map <itemstack[], itemstack="">smeltingList = new HashMap<itemstack[], itemstack="">();
                                      
                                      public AlloyerRecipes()
                                      {
                                      this.addRecipe(MechanicalCraft.copperDust, MechanicalCraft.tinDust, new ItemStack(MechanicalCraft.bronzeIngot, 2, 0));
                                      this.addRecipe(MechanicalCraft.tinDust, MechanicalCraft.copperDust, new ItemStack(MechanicalCraft.bronzeIngot, 2, 0));
                                      }
                                      
                                      public void addRecipe(ItemStack input1, ItemStack input2, ItemStack output1)
                                      {
                                      ItemStack[] stackList = new ItemStack[] {input1, input2};
                                      this.smeltingList.put(stackList, output1);
                                      }
                                      
                                      public void addRecipe(Item input1, Item input2 ,ItemStack output1)
                                      {
                                      this.addRecipe(new ItemStack(input1), new ItemStack(input2), output1);
                                      }
                                      
                                      public ItemStack getSmeltingResult(ItemStack[] stack)
                                      {
                                      Iterator<entry<itemstack[], itemstack="">> iterator = this.smeltingList.entrySet().iterator();
                                      Entry <itemstack[], itemstack="">entry;
                                      
                                      do
                                      {
                                      if(!iterator.hasNext())
                                      {
                                      return null;
                                      }
                                      entry = (Entry<itemstack[], itemstack="">)iterator.next();
                                      }
                                      while(!this.isSameKey(stack, (ItemStack[])entry.getKey()));
                                      
                                      return (ItemStack)entry.getValue();
                                      }
                                      
                                      private boolean isSameKey(ItemStack[] stackList, ItemStack[] stackList2)
                                      {
                                      boolean isSame = false;
                                      for(int i = 0; i < 2; i++)
                                      {
                                      if(stackList*.getItem() == stackList2*.getItem())
                                      {
                                      isSame = true;
                                      }
                                      else
                                      {
                                      return false;
                                      }
                                      }
                                      return isSame;
                                      }
                                      
                                      public Map <itemstack[], itemstack="">getSmeltingList()
                                      {
                                      return this.smeltingList;
                                      }
                                      
                                      public static AlloyerRecipes smelting()
                                      {
                                      return smeltingBase;
                                      }
                                      }
                                      
                                      

                                      Pour les flammes, si tu parles des particules -> regarde le code du four de minecraft | si tu parles de la texture dans le GUI -> il faut faire pareil que pour la barre de progression de la recette</itemstack[],></itemstack[],></itemstack[],></entry<itemstack[],></itemstack[],></itemstack[],>

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • SpyManS Hors-ligne
                                        SpyMan
                                        dernière édition par

                                        @‘AymericRed’:

                                        Tu dois faire deux variables : une du temps total de cuisson et une du temps actuel (burnTime), tu fais une fonction qui return le burnTime en fonction de l’item qui est appelée si le slots n’est pas null et si le burnTime = 0 et tu décrémente le burnTime tous les ticks.
                                        Et bien sur dans canSmelt(), tu rajoute if(this.burnTime <= 0) return false;

                                        Pour la fonction qui return le burnTime en fonction du l’item, je te conseille de prendre celle du four.

                                        D’accord mais j’en fait quoi de la deuxième variable (burnTimeToatal) ?

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • BrokenSwingB Hors-ligne
                                          BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                                          dernière édition par

                                          Inspire-toi de ce que j’ai fait ici au pire : http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=2716#classetileentity
                                          Mais le principe est de savoir combien de temps le carburant actuel va encore brûler et savoir de savoir combien de temps le carburant actuel permet de brûler :
                                          Exemple :
                                          Charbon -> brûle pendant 500 (au hasard) et il reste 250
                                          Scaling de la texture = 250 * hauteur de la texture / 500
                                          Bois -> brûle pendant 15 et il reste 3
                                          Scaling de la texture = 3 * largeur de la texture / 15

                                          Pour savoir si il faut prendre la hauteur ou la largeur il suffit de te demander sur quel axe évolue ta texture ?
                                          Dans le four de minecraft la barre de progression évolue à l’horizontal -> largeur de la texture
                                          Dans le four de minecraft la barre de progression du carburant évolue à la verticale -> hauteur de la texture

                                          Ensuite il suffit de récupéré le scaling dans le gui
                                          Scaling sur la largeur -> this.drawTexturedModalRect(x, y, u, v, scaling, hauteur);
                                          Scaling sur la hauteur -> this.drawTexturedModalRect(x, y, u, v, largeur, scaling);

                                          Du coup dans ton TE il te faut 2 variable pour le carburant une qui est décrémentée à chaque tick et une autre qui est changé quand
                                          un nouveau carburant est consommé

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • AymericRedA Hors-ligne
                                            AymericRed
                                            dernière édition par

                                            Brokenswing a tout résumé, burnTumeTotal sert pour la texture, au moment où tu get le burnTime de l’item, tu affectés à burnTumeTotal la valeur de burnTime

                                            Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                                            AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                                            Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                                            Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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