MFF

    Minecraft Forge France
    • Récent
    • Mots-clés
    • Populaire
    • Utilisateurs
    • Groupes
    • Forge Events
      • Automatique
      • Foncé
      • Clair
    • S'inscrire
    • Se connecter

    Problème GUI

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    76 Messages 6 Publieurs 11.9k Vues 1 Watching
    Charger plus de messages
    • Du plus ancien au plus récent
    • Du plus récent au plus ancien
    • Les plus votés
    Répondre
    • Répondre à l'aide d'un nouveau sujet
    Se connecter pour répondre
    Ce sujet a été supprimé. Seuls les utilisateurs avec les droits d'administration peuvent le voir.
    • SpyManS Hors-ligne
      SpyMan
      dernière édition par

      Lol
      :::

      [font=Consolas**package **]com.google.SpyMan.Mechanicalcraft.common.BlockAlloyer%(#aaa9a7)[;
      ]
      **import **java.util.HashMap%(#aaa9a7)[;
      ]**import **java.util.Iterator%(#aaa9a7)[;
      ]**import **java.util.Map%(#aaa9a7)[;
      ]**import **java.util.Map.Entry%(#aaa9a7)[;
      ]
      **import **net.minecraft.block.Block%(#aaa9a7)[;
      ]**import **net.minecraft.init.Blocks%(#aaa9a7)[;
      ]**import **net.minecraft.init.Items%(#aaa9a7)[;
      ]**import **net.minecraft.item.Item%(#aaa9a7)[;
      ]**import **net.minecraft.item.ItemStack%(#aaa9a7)[;
      ]
      **public class **%(#345f99)[AlloyerRecipes
      ]{
         **private static final **AlloyerRecipes **smeltingBase **= **new **%(#afb8c5)AlloyerRecipes%(#aaa9a7)[;
      ]    **private **Map **smeltingList **= **new **%(#afb8c5)HashMap%(#aaa9a7)[;
      ]
         **public **%(#afb8c5)AlloyerRecipes
         {
             this.addRecipe(Items.apple, Items.apple, Items.arrow, **new **%(#afb8c5)ItemStack)%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public void **addRecipe(ItemStack stack1, ItemStack stack2, ItemStack stack3, ItemStack stack4)
         {
             ItemStack[] **stackList **= **new **ItemStack[] {stack1, stack2, stack3}%(#aaa9a7)[;
      ]        this.smeltingList.put(stackList, stack4)%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public void **addRecipe(Item item1, Item item2, Item item3, ItemStack stack)
         {
             this.addRecipe(**new **%(#afb8c5)ItemStack, **new **%(#afb8c5)ItemStack, **new **%(#afb8c5)ItemStack, stack)%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public void **addRecipe(Block block1, Item item2, Item item3, ItemStack stack)
         {
             this.addRecipe(Item.%(#afb8c5)getItemFromBlock, item2, item3, stack)%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public void **addRecipe(Block block1, Block block2, Item item3, ItemStack stack)
         {
             this.addRecipe(Item.%(#afb8c5)getItemFromBlock, Item.%(#afb8c5)getItemFromBlock, item3, stack)%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public void **addRecipe(Block block1, Block block2, Block block3, ItemStack stack)
         {
             this.addRecipe(Item.%(#afb8c5)getItemFromBlock, Item.%(#afb8c5)getItemFromBlock, Item.%(#afb8c5)getItemFromBlock, stack)%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public **ItemStack getSmeltingResult(ItemStack[] stack)
         {
             Iterator **iterator **= this.smeltingList.%(#afb8c5)entrySet.%(#afb8c5)iterator%(#aaa9a7)[;
      ]        Entry entry%(#aaa9a7)[;
      ]
             %(#0187df)[**do
      **]        {
                 %(#0187df)if
                 {
                     return null%(#aaa9a7)[;
      ]            }
                 **entry **%(#aaa9a7)= iterator.%(#afb8c5)next%(#aaa9a7)[;
      ]        }
             while(!this.isSameKey(stack%(#aaa9a7), entry.%(#afb8c5)getKey))%(#aaa9a7)[;
      ]
             %(#0187df)**return **entry.%(#afb8c5)getValue%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **private boolean **isSameKey(ItemStack[] stackList, ItemStack[] stackList2)
         {
             **boolean ****isSame **= false%(#aaa9a7)[;
      ]        for(**int ****i **= 0; **i **<= 2; i++)
             {
                 if(stackList[i].%(#afb8c5)getItem == stackList2[i].%(#afb8c5)getItem)
                 {
                     **isSame **= true%(#aaa9a7)[;
      ]            }
                 %(#0187df)[**else
      **]            {
                     return false%(#aaa9a7)[;
      ]            }
             }
             **return **isSame%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public **Map %(#afb8c5)getSmeltingList
         {
             return this.smeltingList%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public static **AlloyerRecipes %(#afb8c5)smelting
         {
             **return **smeltingBase%(#aaa9a7)[;
      ]    }
      }

      :::
      :::

      [font=Consolas**package **]com.google.SpyMan.Mechanicalcraft.common.BlockAlloyer%(#aaa9a7)[;
      ]
      **import **net.minecraft.entity.player.EntityPlayer%(#aaa9a7)[;
      ]**import **net.minecraft.inventory.IInventory%(#aaa9a7)[;
      ]**import **net.minecraft.item.ItemStack%(#aaa9a7)[;
      ]**import **net.minecraft.nbt.NBTTagCompound%(#aaa9a7)[;
      ]**import **net.minecraft.nbt.NBTTagList%(#aaa9a7)[;
      ]**import **net.minecraft.tileentity.TileEntity%(#aaa9a7)[;
      ]
      **public class **TileEntityAlloyer **extends **TileEntity **implements **%(#345f99)[IInventory
      ]{
        **private byte **direction%(#aaa9a7)[;
      ]   **public byte **%(#afb8c5)getDirection
         {
           **return **direction%(#aaa9a7)[;
      ]   }

      **public void **setDirection(**byte **direction)
         {
           this.**direction **= direction%(#aaa9a7)[;
      ]      this.worldObj.markBlockForUpdate(this.xCoord, this.yCoord, this.zCoord)%(#aaa9a7)[;
      ]   }
       
         **private **ItemStack[] **contents **= **new **ItemStack[4]%(#aaa9a7)[;
      ]    **private int ****workingTime **= 0%(#aaa9a7)[;
      ]    **private int ***workingTimeNeeded = 0%(#aaa9a7)[;
      ]
         %(#278c3c)[@Override
      ***]    **public void **writeToNBT(NBTTagCompound compound)
         {
             super.%(#afb8c5)writeToNBT%(#aaa9a7)[;
      ]        NBTTagList **nbttaglist **= **new **%(#afb8c5)NBTTagList%(#aaa9a7)[;
      ]        compound.setByte(“Direction”, this.direction)%(#aaa9a7)[;
      ]        for(**int ****i **= 0; **i **< this.contents.length; ++i)
             {
                 if(this.contents[i] != null)
                 {
                     NBTTagCompound **nbttagcompound1 **= **new **%(#afb8c5)NBTTagCompound%(#aaa9a7)[;
      ]                nbttagcompound1.setByte(“Slot”%(#aaa9a7), i)%(#aaa9a7)[;
      ]                this.contents[i].%(#afb8c5)writeToNBT%(#aaa9a7)[;
      ]                nbttaglist.%(#afb8c5)appendTag%(#aaa9a7)[;
      ]                
                 }
             }
             compound.setTag(“Items”, nbttaglist)%(#aaa9a7)[;
      ]        compound.setShort(“workingTime”%(#aaa9a7), this.workingTime)%(#aaa9a7)[;
      ]        compound.setShort(“workingTimeNeeded”%(#aaa9a7), this.workingTimeNeeded)%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      %(#278c3c)[***@Override
      ***]    **public void **readFromNBT(NBTTagCompound compound)
         {
             super.%(#afb8c5)readFromNBT%(#aaa9a7)[;
      ]        this.**direction **= compound.%(#afb8c5)getByte%(#aaa9a7)[;
      ]        NBTTagList **nbttaglist **= compound.getTagList(“Items”, 10)%(#aaa9a7)[;
      ]        this.**contents **= **new **ItemStack[this.%(#afb8c5)getSizeInventory]%(#aaa9a7)[;
      ]
             for(**int ****i **= 0; **i **< nbttaglist.%(#afb8c5)tagCount; ++i)
             {
                 NBTTagCompound **nbttagcompound1 **= nbttaglist.%(#afb8c5)getCompoundTagAt%(#aaa9a7)[;
      ]            **int ****j **= nbttagcompound1.%(#afb8c5)getByte & 255%(#aaa9a7)[;
      ]
                 if(**j **>= 0 && **j **< this.contents.length)
                 {
                     this.contents[j] = ItemStack.%(#afb8c5)loadItemStackFromNBT%(#aaa9a7)[;
      ]            }
             }
             this.**workingTime **= compound.%(#afb8c5)getShort%(#aaa9a7)[;
      ]        this.**workingTimeNeeded **= compound.%(#afb8c5)getShort%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public int **%(#afb8c5)getSizeInventory
         {
             return this.contents.length%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public **ItemStack getStackInSlot(**int **slotIndex)
         {
             return this.contents[slotIndex]%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public **ItemStack decrStackSize(**int **slotIndex, **int **amount)
         {
             if(this.contents[slotIndex] != null)
             {
                 ItemStack itemstack%(#aaa9a7)[;
      ]
                 if(this.contents[slotIndex].**stackSize **<= amount)
                 {
                     **itemstack **= this.contents[slotIndex]%(#aaa9a7)[;
      ]                this.contents[slotIndex] = null%(#aaa9a7)[;
      ]                this.%(#afb8c5)markDirty%(#aaa9a7)[;
      ]                **return **itemstack%(#aaa9a7)[;
      ]            }
                 %(#0187df)[**else
      **]            {
                     **itemstack **= this.contents[slotIndex].%(#afb8c5)splitStack%(#aaa9a7)[;
      ]
                     if(this.contents[slotIndex].**stackSize **== 0)
                     {
                         this.contents[slotIndex] = null%(#aaa9a7)[;
      ]                }
                     this.%(#afb8c5)markDirty%(#aaa9a7)[;
      ]                **return **itemstack%(#aaa9a7)[;
      ]            }
             }
             %(#0187df)[**else
      **]        {
                 return null%(#aaa9a7)[;
      ]        }
         }

      **public **ItemStack getStackInSlotOnClosing(**int **slotIndex)
         {
             if(this.contents[slotIndex] != null)
             {
                 ItemStack **itemstack **= this.contents[slotIndex]%(#aaa9a7)[;
      ]            this.contents[slotIndex] = null%(#aaa9a7)[;
      ]            **return **itemstack%(#aaa9a7)[;
      ]        }
             %(#0187df)[**else
      **]        {
                 return null%(#aaa9a7)[;
      ]        }
         }

      **public void **setInventorySlotContents(**int **slotIndex, ItemStack stack)
         {
             this.contents[slotIndex] = stack%(#aaa9a7)[;
      ]
             if(*stack *!= **null **&& stack.**stackSize **> this.%(#afb8c5)getInventoryStackLimit)
             {
                 stack.**stackSize **= this.%(#afb8c5)getInventoryStackLimit%(#aaa9a7)[;
      ]        }
             this.%(#afb8c5)markDirty%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public **String %(#afb8c5)getInventoryName
         {
             **return **“tile.Alloyer”%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public boolean **%(#afb8c5)hasCustomInventoryName
         {
             return false%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public int **%(#afb8c5)getInventoryStackLimit
         {
             **return **64%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public boolean **isUseableByPlayer(EntityPlayer player)
         {
             return this.worldObj.getTileEntity(this.xCoord, this.yCoord, this.zCoord) != **this **? **false **: player.getDistanceSq((double)this.**xCoord **+ 0.5D%(#aaa9a7), this.**yCoord **+ 0.5D%(#aaa9a7), this.**zCoord **+ 0.5D) <= 64.0D%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public void **%(#afb8c5)openInventory
         {

      }

      **public void **%(#afb8c5)closeInventory
         {

      }

      **public boolean **isItemValidForSlot(**int **slot, ItemStack stack)
         {
             **return ***slot *== 3 ? **false **: true%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **public boolean **%(#afb8c5)isBurning
         {
             return this.**workingTime **> 0%(#aaa9a7)[;
      ]    }

      **private boolean **%(#afb8c5)canSmelt
         {
             if(this.contents[0] == **null **|| this.contents[1] == **null **|| this.contents[2] == null)
             {
                 return false%(#aaa9a7)[;
      ]        }
             %(#0187df)[**else
      **]        {
                 ItemStack **itemstack **= AlloyerRecipes.%(#afb8c5)smelting.getSmeltingResult(**new **ItemStack[] {this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]})%(#aaa9a7)[;
      ]            if(**itemstack **== null)
                     return false%(#aaa9a7)[;
      ]            if(this.contents[3] == null)
                     return true%(#aaa9a7)[;
      ]            %(#0187df)if
                     return false%(#aaa9a7)[;
      ]            **int ****result **= contents[3].**stackSize **+ itemstack.stackSize%(#aaa9a7)[;
      ]            **return ****result **<= %(#afb8c5)getInventoryStackLimit && **result **<= this.contents[3].%(#afb8c5)getMaxStackSize%(#aaa9a7)[;
      ]        }
         }

      **public void **%(#afb8c5)updateEntity
         {
             if(this.%(#afb8c5)isBurning && this.%(#afb8c5)canSmelt)
             {
                 ++this.workingTime%(#aaa9a7)[;
      ]        }
             if(this.%(#afb8c5)canSmelt && !this.%(#afb8c5)isBurning)
             {
                 this.**workingTime **= 1%(#aaa9a7)[;
      ]        }
             if(this.%(#afb8c5)canSmelt && this.**workingTime **== this.workingTimeNeeded)
             {
                 this.%(#afb8c5)smeltItem%(#aaa9a7)[;
      ]            this.**workingTime **= 0%(#aaa9a7)[;
      ]        }
             %(#0187df)if
             {
                 this.**workingTime **= 0%(#aaa9a7)[;
      ]        }
         }

      **public void **%(#afb8c5)smeltItem
         {
             %(#0187df)if
             {
                 ItemStack **itemstack **= AlloyerRecipes.%(#afb8c5)smelting.getSmeltingResult(**new **ItemStack[] {this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]})%(#aaa9a7)[;
      ]            if(this.contents[3] == null)
                 {
                     this.contents[3] = itemstack.%(#afb8c5)copy%(#aaa9a7)[;
      ]            }
                 else if(this.contents[3].%(#afb8c5)getItem == itemstack.%(#afb8c5)getItem)
                 {
                     this.contents[3].**stackSize **+= itemstack.stackSize%(#aaa9a7)[;
      ]            }

      –this.contents[0].stackSize%(#aaa9a7)[;
      ]            –this.contents[1].stackSize%(#aaa9a7)[;
      ]            –this.contents[2].stackSize%(#aaa9a7)[;
      ]
                 if(this.contents[0].**stackSize **<= 0)
                 {
                     this.contents[0] = null%(#aaa9a7)[;
      ]            }
                 if(this.contents[1].**stackSize **<= 0)
                 {
                     this.contents[1] = null%(#aaa9a7)[;
      ]            }
                 if(this.contents[2].**stackSize **<= 0)
                 {
                     this.contents[2] = null%(#aaa9a7)[;
      ]            }
             }
         }
      }

      :::

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • AymericRedA Hors-ligne
        AymericRed
        dernière édition par

        Ta méthode isBurning return workingTime > 0 or pour que cette condition soit remplie, il faut que isBurning return true, donc workingTime ne peut pas augmenter

        Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

        AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

        Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
        Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • SpyManS Hors-ligne
          SpyMan
          dernière édition par

          Comme ceci ?

          [font=Consolas**public boolean **]%(#afb8c5)isBurning
          {
             return true%(#aaa9a7)[;
          ]}

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • AymericRedA Hors-ligne
            AymericRed
            dernière édition par

            Ah non, j’avais pas vu qq chose, le problème vient d’autre part ^^

            Essaye de vérifier si les id de tes slots sont bien cnfigurés (dans le Container) et si tu place les items dans les bons slots.

            Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

            AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

            Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
            Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • SpyManS Hors-ligne
              SpyMan
              dernière édition par

              J’ai déjà verifié les slots

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • BrokenSwingB Hors-ligne
                BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                dernière édition par

                private int workingTimeNeeded = 0;
                

                C’est ça qui pose un problème il faut que la valeur soit > 0 et pour + de sécurité met ça comme fonction updateEntity() :

                
                public void updateEntity()
                {
                if(this.isBurning() && this.canSmelt())
                {
                ++this.workingTime;
                //System.out.println(workingTime + "/" + workingTimeNeeded); C'est ici que j'ai vu le problème
                }
                if(this.canSmelt() && !this.isBurning())
                {
                this.workingTime = 1;
                }
                if(this.canSmelt() && this.workingTime >= this.workingTimeNeeded) //Au lieu de == mettre >= au cas où
                {
                this.smeltItem();
                this.workingTime = 0;
                }
                if(!this.canSmelt())
                {
                this.workingTime = 0;
                }
                }
                
                

                EDIT : et change pas ta fonction isBurning(), surtout pas, il faut laisser ```java
                return this.workingTime > 0;

                
                EDIT 2: En fait pour informer la fonction isBurning n'est pas vraiment utile pour le fonctionnement, elle est + utile pour le rendu quand on veut par exemple rendre une texture différente selon si il est en pleine cuissson ou non (comme le four de minecraft), du coup la fonction updateEntity pourrai ressembler à ça :
                ```java
                
                public void updateEntity()
                {
                if(this.canSmelt())
                {
                ++this.workingTime;
                }
                if(this.workingTime >= this.workingTimeNeeded)
                {
                this.smeltItem();
                this.workingTime = 0;
                }
                if(!this.canSmelt())
                {
                this.workingTime = 0;
                }
                }
                
                
                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • SpyManS Hors-ligne
                  SpyMan
                  dernière édition par

                  D’accord, mais ma machine est un four avec trois slots en entré (un pour le charbon, et les 2 autres pour le craft) et un dernier pour le résultat du craft
                  Comment je peut faire un slot pour le combustible ?
                  et aussi appliqué la texture des flammes et les flèche de progression comme le four de minecraft ?

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • BrokenSwingB Hors-ligne
                    BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                    dernière édition par

                    Pour la barre de progression : http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=2017#bonus
                    Et pour le slot du carburant (c’est en 1.8 mais c’est l’idée qu’il faut reprendre pas tout le code) : http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=2716#

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • SpyManS Hors-ligne
                      SpyMan
                      dernière édition par robin4002

                      Comment je peut regler ce tout petit problème ?

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • SCAREXS Hors-ligne
                        SCAREX
                        dernière édition par

                        Tu n’as pas spécifié la largeur et la hauteur de ton gui dans ton constructeur

                        Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                        Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                        Je n'accepte sur skype que l…

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • SpyManS Hors-ligne
                          SpyMan
                          dernière édition par

                          Si pourtant

                          :::

                          [font=Consolas**public **]GuiAlloyer(TileEntityAlloyer tile, InventoryPlayer inventory)
                          {
                             super(**new **ContainerAlloyer(tile, inventory))%(#aaa9a7)[;
                          ]    this.**tileAlloyer **= tile%(#aaa9a7)[;
                          ]    this.**playerInv **= inventory%(#aaa9a7)[;
                          ]    this.**allowUserInput **= false%(#aaa9a7)[;
                          ]    this.**ySize **= 256%(#aaa9a7)[;
                          ]    this.**xSize **= 256%(#aaa9a7)[;
                          ]}

                          %(#278c3c)[***@Override
                          ***]**protected void **drawGuiContainerBackgroundLayer(**float **partialRenderTick, **int **x, **int **y)
                          {
                             GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F)%(#aaa9a7)[;
                          ]    this.mc.%(#afb8c5)getTextureManager.%(#afb8c5)bindTexture%(#aaa9a7)[;
                          ]    **int ****k **= (this.**width **- this.xSize) / 2%(#aaa9a7)[;
                          ]    **int ****l **= (this.**height **- this.ySize) / 2%(#aaa9a7)[;
                          ]    this.drawTexturedModalRect(k, l, 0, 0, this.xSize, this.ySize)%(#aaa9a7)[;
                          ]    this.drawTexturedModalRect(k, l, 176, 14, xSize, ySize)%(#aaa9a7)[;
                          ]}

                          :::

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • SCAREXS Hors-ligne
                            SCAREX
                            dernière édition par

                            this.xSize = 256; Sachant que c’est sur une base 256, tu affiches la texture en entier (même chose pour l’axe Y)

                            Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                            Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                            Je n'accepte sur skype que l…

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • SpyManS Hors-ligne
                              SpyMan
                              dernière édition par

                              Là j’ai carrément plus rien 😕

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • BrokenSwingB Hors-ligne
                                BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                                dernière édition par

                                Ça rend pas trop mal :
                                Gui :

                                
                                package com.google.SpyMan.Mechanicalcraft.common.BlockAlloyer;
                                
                                import org.lwjgl.opengl.GL11;
                                
                                import com.google.SpyMan.Mechanicalcraft.common.MechanicalCraft;
                                
                                import net.minecraft.client.gui.inventory.GuiContainer;
                                import net.minecraft.client.resources.I18n;
                                import net.minecraft.entity.player.InventoryPlayer;
                                import net.minecraft.inventory.IInventory;
                                import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                                
                                public class GuiAlloyer extends GuiContainer
                                {
                                private static final ResourceLocation texture = new ResourceLocation(MechanicalCraft.MOD_ID,"textures/gui/container/GuiAlloyer1.png");
                                private TileEntityAlloyer tileAlloyer;
                                private IInventory playerInv;
                                
                                public GuiAlloyer(TileEntityAlloyer tile, InventoryPlayer inventory)
                                {
                                super(new ContainerAlloyer(tile, inventory));
                                this.tileAlloyer = tile;
                                this.playerInv = inventory;
                                this.allowUserInput = false;
                                this.ySize = 200;
                                this.xSize = 200;
                                }
                                
                                @Override
                                protected void drawGuiContainerBackgroundLayer(float partialRenderTick, int x, int y)
                                {
                                GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                                this.mc.getTextureManager().bindTexture(texture);
                                int k = (this.width - this.xSize) / 2;
                                int l = (this.height - this.ySize) / 2;
                                this.drawTexturedModalRect(k, l, 0, 0, 175, 200);
                                
                                if(this.tileAlloyer.isBurning())
                                {
                                /*
                                * this.drawTexturedModalRect(x, y, u, v, width, height)
                                *
                                * x: correspond à la coordonnée x du gui (in-game) où s'affichera la texture de la barre de progression.
                                * y: correspond à la coordonnée y du gui (in-game) où s'affichera la texture de la barre de progression.
                                * u: correspond à la position x de votre barre de progression sur votre texture (dans les ressources, l'image .png).
                                * v: correspond à la position y de votre barre de progression sur votre texture (dans les ressources, l'image .png).
                                * width: correspond à la largeur du morceau de texture que vous voulez afficher.
                                * height: correspond à la hauteur du morceau de texture que vous voulez afficher.
                                */
                                int i = this.tileAlloyer.getCookProgress();
                                this.drawTexturedModalRect(k + 47, l + 46, 0, 2, 100, i);
                                }
                                }
                                
                                protected void drawGuiContainerForegroundLayer(int x, int y)
                                {
                                this.fontRendererObj.drawString(this.playerInv.hasCustomInventoryName() ? this.playerInv.getInventoryName() : I18n.format(this.playerInv.getInventoryName()), 9, this.ySize - 127, 4210752);
                                }
                                }
                                
                                

                                Container :

                                
                                package com.google.SpyMan.Mechanicalcraft.common.BlockAlloyer;
                                
                                import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                                import net.minecraft.entity.player.InventoryPlayer;
                                import net.minecraft.inventory.Container;
                                import net.minecraft.inventory.IInventory;
                                import net.minecraft.inventory.Slot;
                                import net.minecraft.item.ItemStack;
                                
                                public class ContainerAlloyer extends Container
                                {
                                private TileEntityAlloyer tileAlloyer;
                                
                                public ContainerAlloyer(TileEntityAlloyer tile, InventoryPlayer inventory)
                                {
                                this.tileAlloyer = tile;
                                this.addSlotToContainer(new Slot((IInventory)tile, 0, 43, 17));//dust 1
                                this.addSlotToContainer(new Slot((IInventory)tile, 1, 69, 17));//dust 2
                                this.addSlotToContainer(new Slot((IInventory)tile, 2, 56, 53));//coal
                                this.addSlotToContainer(new AlloyerSlotResult(tile, 3, 116, 35));//result
                                this.bindPlayerInventory(inventory);
                                }
                                
                                @Override
                                public boolean canInteractWith(EntityPlayer player)
                                {
                                return this.tileAlloyer.isUseableByPlayer(player);
                                }
                                
                                private void bindPlayerInventory(InventoryPlayer inventory)
                                {
                                int i;
                                for (i = 0; i < 3; ++i)
                                {
                                for (int j = 0; j < 9; ++j)
                                {
                                this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, j + i * 9 + 9, 8 + j * 18, 84 + i * 18));
                                }
                                }
                                
                                for (i = 0; i < 9; ++i)
                                {
                                this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, i, 8 + i * 18, 142));
                                }
                                }
                                
                                public ItemStack transferStackInSlot(EntityPlayer player, int quantity)
                                {
                                ItemStack itemstack = null;
                                Slot slot = (Slot)this.inventorySlots.get(quantity);
                                
                                if (slot != null && slot.getHasStack())
                                {
                                ItemStack itemstack1 = slot.getStack();
                                itemstack = itemstack1.copy();
                                
                                if (quantity < this.tileAlloyer.getSizeInventory())
                                {
                                if (!this.mergeItemStack(itemstack1, this.tileAlloyer.getSizeInventory(), this.inventorySlots.size(), true))
                                {
                                return null;
                                }
                                }
                                else if (!this.mergeItemStack(itemstack1, 0, this.tileAlloyer.getSizeInventory(), false))
                                {
                                return null;
                                }
                                
                                if (itemstack1.stackSize == 0)
                                {
                                slot.putStack((ItemStack)null);
                                }
                                else
                                {
                                slot.onSlotChanged();
                                }
                                }
                                return itemstack;
                                }
                                
                                public void onContainerClosed(EntityPlayer player)
                                {
                                super.onContainerClosed(player);
                                this.tileAlloyer.closeInventory();
                                }
                                }
                                
                                
                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • SCAREXS Hors-ligne
                                  SCAREX
                                  dernière édition par

                                  Les valeurs dépendent de ta texture : déjà il faut regarder si ta texture fait du 256x256

                                  Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                                  Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                                  Je n'accepte sur skype que l…

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • SpyManS Hors-ligne
                                    SpyMan
                                    dernière édition par

                                    Merci de votre aide, mais il me reste encore un problème, la flèche de progression de s’affiche pas et comment modifie ton la vitesse de craft ?

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • AymericRedA Hors-ligne
                                      AymericRed
                                      dernière édition par

                                      Euh, c’est normal que workingTimeNeeded soit toujours égal à 0 (cela correspond à un craft instantané), c’est cette valeur qui contrôle la vitesse (en ticks ton si tu met 20 ça fera 1 seconde) et si tu l’augmentes, normalement la flèche s’affichera.

                                      Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                                      AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                                      Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                                      Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • SpyManS Hors-ligne
                                        SpyMan
                                        dernière édition par

                                        ça ne fonctionne pas 😕 c’est toujours instantané

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • SpyManS Hors-ligne
                                          SpyMan
                                          dernière édition par

                                          Je viens de m’apercevoir que la barre de progression s’affiche en fonction du nombre de craft quelle peut faire et pas en fonction du craft en cour

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • AymericRedA Hors-ligne
                                            AymericRed
                                            dernière édition par

                                            Comment ça en fonction du nombre de craft qu’elle peut faire ?

                                            Et attention au double-post ^^

                                            Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                                            AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                                            Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                                            Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                            • 1
                                            • 2
                                            • 3
                                            • 4
                                            • 3 / 4
                                            • Premier message
                                              Dernier message
                                            Design by Woryk
                                            ContactMentions Légales

                                            MINECRAFT FORGE FRANCE © 2024

                                            Powered by NodeBB