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    Créer une arme ( à distance ) En rédaction ( Mais il y a déja un exemple fonctionel )

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    • Eryah
      Eryah dernière édition par

      Bonjour à tous ! Je me présente, Eryah. Ce que vous lisez n’est pas un de ces “ShortTutorials” pourri, mais bien un tuto assez complet, sur comment faire une arme à feu.

      Sommaire

      • Introduction

      • Pré-requis

      • (#code)
        [list]
        [*][Classe 1 : Création de l'item](#classe1)
        [*][Classe 2 : Création de l'entité](#classe2)
        [*][Classe 3](#classe3)
        [*][Classe 4](#classe4)
        [*][Classe 5](#classe5)
        [*][Classe 6](#classe6)
        [/list][*][Bonus](#bonus)
        [list]
        [*][Classe 7](#classe7)
        [*][Classe 8](#classe8)
        [*][Classe 9](#classe9)
        [*][Classe 4](#classe10)
        [*][Classe 5](#classe11)
        [*][Classe 6](#classe12)
        [/list][*][Résultat](#resultat)
        [*][En vidéo](#youtube)
        [*][Crédits](#credit)
        
        [align][size][size][ancre=intro]#Introduction(Introduction)[/ancre]
        
        Dans ce tutoriel nous allons voir comment coder une arme à feu( ou pas), avec différentes fonctions ( Blesser, Creuser, Etc.. ) et différentes options ( Chargeur, Viseur, Etc...)
        *[size]J'ai peu de code pré-fait pour ce tutoriel, simplement 2 armes, présentent dans mon mid UsefulThings, qui doivent se charger (comme un arc) a fond avant de pouvoir tirer. La plupart du code sera écrit spécialement pour le tuto*
        
        [align][size][size][ancre=prerequis]#Pré-requis(Pré-requis)[/ancre]
        
        Pour créer votre fusil, il vous faudra :
        [list]
        [*]Une mainclass ( Obviously )
        [*]Un ClientProxy ( Obviously )
        [*]Un item simple, servant de munition ( Fusil a munition unique )
        [*]Une entité "Balle" ( Optionelle ( On va la crée ensemble )
        [/list]C'est tout :)
        
        [align][size][size][ancre=code]#Code(Code)[/ancre]
        
        [ancre=classe1][size]***Classe 1 : Création du fusil***[/ancre]
        Nous allons nous attaquer a la création de l'arme a proprement parlé, c'est-à-dire, l'item
        Pour cela, créer un nouvel item basique, enregistrez le.
        Vous voici avec une classe vide.
        Si vous voulez faire un fusil style arc à munition unique :
        [list]
        [*]Vous allez rajoutez dans le .java de l'item :
        [/list]```java
        public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack stack, World worldIn, EntityPlayer playerIn, int timeLeft) //Méthode qui gère le tir
            {
                int j = this.getMaxItemUseDuration(stack) - timeLeft;
                net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowLooseEvent event = new net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowLooseEvent(playerIn, stack, j);
                if (net.minecraftforge.common.MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event)) return;
                j = event.charge;
        
                boolean flag = playerIn.capabilities.isCreativeMode || EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.infinity.effectId, stack) > 0;
        
                if (flag || playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(Bullet.bullet, 0))) //Changez par votre munition
                {
                    float f = (float)j / 20.0F;
                    f = (f * f + f * 2.0F) / 3.0F;
        
                    EBullet entityarrow = new EBullet(worldIn, playerIn, f * 2.0F); //Changez EBullet par votre entité de balle
        
                    if (flag)
                    {
                        entityarrow.canBePickedUp = 2;
                    }
                    else
                    {
                        playerIn.inventory.consumeInventoryItem(Bullet.bullet); //Changez par le nom de votre imunition
                    }
        
                    playerIn.triggerAchievement(StatList.objectUseStats[Item.getIdFromItem(this)]);
        
                    if (!worldIn.isRemote)
                    {
        
                        if (f >= 1.0F)
                    {
                        worldIn.spawnEntityInWorld(entityarrow);
                         worldIn.playSoundAtEntity(playerIn, "*random.explode*", 1.0F, 1.0F / (itemRand.nextFloat() * 0.4F + 1.2F) + f * 0.5F); //Changez le son ( souligné ) si vous le souhaitez
                    }
                    }
                }
            }
        
        public int getMaxItemUseDuration(ItemStack stack) //set du temps ou l'on peut braquer le fusil
            {
                return 72000; //Changer la valuer ( en tick ) si vous voulez qu'il y ait une limite
            }
        
        public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStackIn, World worldIn, EntityPlayer playerIn) //set de l'animation
            {
                net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowNockEvent event = new net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowNockEvent(playerIn, itemStackIn);
                if (net.minecraftforge.common.MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event)) return event.result;
        
                if (playerIn.capabilities.isCreativeMode || playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(Bullet.bullet, 0)))
                {
                    playerIn.setItemInUse(itemStackIn, this.getMaxItemUseDuration(itemStackIn));
                }
        
                return itemStackIn;
            }
        
        public EnumAction getItemUseAction(ItemStack stack) //set de l'animation
            {
                return EnumAction.BOW;
            }
        
        public ItemStack onItemUseFinish(ItemStack stack, World worldIn, EntityPlayer playerIn) //Remet l'item a son état d'origine après le tir
            {
                return stack;
            }
        
        

        [ancre=classe2][size]***Classe 2 : Création de l’entité ***[/ancre]
        On va partir sur la partie qui m’a le plus fait chier quand j’ai codé mon arme : l’entité…
        J’ai finalement salement fait un copié collé de la flèche
        Je pense qu’il est nécessaire de préciser toute la création de l’entité, car je pense qu’il y a peut de personne savant faire des entités
        Creez une nouvelle classe, et extendez la en Entity, et implémentez IProjectile
        Vous voila avec ceci :

        public class Projectile extends Entity implements IProjectile
        
        {
        
        }
        

        Ajoutez les déclarations suivantes :

         private int xTile = -1; //Position X du projectile
            private int yTile = -1; //Position Y du projectile
            private int zTile = -1; //Postion Z du projectile
            private Block inTile; 
            private int inData;
            private boolean inGround; //Dans un bloc ou pas
            public int canBePickedUp; //Si le joueur peut ramasser le projectile
            public int arrowShake;
            public Entity shootingEntity; // Le joueur qui a tiré le projectile
            private int ticksInGround; //Je pense que c'est clair
            private int ticksInAir; //Je pense que c'est clair également
            private double damage = 6.0D; //Dégats du projectile
            private int knockbackStrength; //Puissance du knockback
        

        Ajoutez ces constructeurs :

         public Projectile(World worldIn)
            {
                super(worldIn);
                this.renderDistanceWeight = 10.0D; //Si je comprend bien, la distance du render de la flèche
                this.setSize(0.5F, 0.5F); //taille du projectile
            }
        
         public EBullet(World worldIn, double x, double y, double z)
            {
                super(worldIn);
                this.renderDistanceWeight = 10.0D; //Pareil qu'au dessus
                this.setSize(0.5F, 0.5F); //Pareil qu'au dessus
                this.setPosition(x, y, z); //La position du projectile
            }
        
            public EBullet(World worldIn, EntityLivingBase shooter, EntityLivingBase p_i1755_3_, float p_i1755_4_, float p_i1755_5_)
            {
                super(worldIn);
                this.renderDistanceWeight = 10.0D; //Toujours pareil
                this.shootingEntity = shooter; //Qui a tiré le projectile
        
                if (shooter instanceof EntityPlayer)
                {
                    this.canBePickedUp = 1; //Si le tireur peut ramasser le projectile
                }
        //Plein de méthode chelous...
                this.posY = shooter.posY + (double)shooter.getEyeHeight() - 0.10000000149011612D;
                double d0 = p_i1755_3_.posX - shooter.posX;
                double d1 = p_i1755_3_.getEntityBoundingBox().minY + (double)(p_i1755_3_.height / 3.0F) - this.posY;
                double d2 = p_i1755_3_.posZ - shooter.posZ;
                double d3 = (double)MathHelper.sqrt_double(d0 * d0 + d2 * d2);
        
                if (d3 >= 1.0E-7D)
                {
                    float f2 = (float)(Math.atan2(d2, d0) * 180.0D / Math.PI) - 90.0F;
                    float f3 = (float)(-(Math.atan2(d1, d3) * 180.0D / Math.PI));
                    double d4 = d0 / d3;
                    double d5 = d2 / d3;
                    this.setLocationAndAngles(shooter.posX + d4, this.posY, shooter.posZ + d5, f2, f3);
                    float f4 = (float)(d3 * 0.20000000298023224D);
                    this.setThrowableHeading(d0, d1 + (double)f4, d2, p_i1755_4_, p_i1755_5_);
                }
            }
        
            public EBullet(World worldIn, EntityLivingBase shooter, float p_i1756_3_) //Quasiment la mème qu'au dessus
            {
                super(worldIn);
                this.renderDistanceWeight = 10.0D;
                this.shootingEntity = shooter;
        
                if (shooter instanceof EntityPlayer)
                {
                    this.canBePickedUp = 1;
                }
        
                this.setSize(0.5F, 0.5F);
                this.setLocationAndAngles(shooter.posX, shooter.posY + (double)shooter.getEyeHeight(), shooter.posZ, shooter.rotationYaw, shooter.rotationPitch);
                this.posX -= (double)(MathHelper.cos(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * 0.16F);
                this.posY -= 0.10000000149011612D;
                this.posZ -= (double)(MathHelper.sin(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * 0.16F);
                this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
                this.motionX = (double)(-MathHelper.sin(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * MathHelper.cos(this.rotationPitch / 180.0F * (float)Math.PI));
                this.motionZ = (double)(MathHelper.cos(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * MathHelper.cos(this.rotationPitch / 180.0F * (float)Math.PI));
                this.motionY = (double)(-MathHelper.sin(this.rotationPitch / 180.0F * (float)Math.PI));
                this.setThrowableHeading(this.motionX, this.motionY, this.motionZ, p_i1756_3_ * 1.5F, 1.0F);
            }
        

        Après ces constructeurs assez brouillons ( Mojang… ( J’ose pas y toucher, de peur de faire de la merde )), nous allons créer encore plein de méthodes que je comprend pas ! Yay

        protected void entityInit()
            {
                this.dataWatcher.addObject(16, Byte.valueOf((byte)0));
            }
        
        public void setThrowableHeading(double x, double y, double z, float velocity, float inaccuracy)
            {
                float f2 = MathHelper.sqrt_double(x * x + y * y + z * z);
                x /= (double)f2;
                y /= (double)f2;
                z /= (double)f2;
                x += this.rand.nextGaussian() * (double)(this.rand.nextBoolean() ? -1 : 1) * 0.007499999832361937D * (double)inaccuracy;
                y += this.rand.nextGaussian() * (double)(this.rand.nextBoolean() ? -1 : 1) * 0.007499999832361937D * (double)inaccuracy;
                z += this.rand.nextGaussian() * (double)(this.rand.nextBoolean() ? -1 : 1) * 0.007499999832361937D * (double)inaccuracy;
                x *= (double)velocity;
                y *= (double)velocity;
                z *= (double)velocity;
                this.motionX = x;
                this.motionY = y;
                this.motionZ = z;
                float f3 = MathHelper.sqrt_double(x * x + z * z);
                this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(x, z) * 180.0D / Math.PI);
                this.prevRotationPitch = this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(y, (double)f3) * 180.0D / Math.PI);
                this.ticksInGround = 0;
            }
        
        @SideOnly(Side.CLIENT)
            public void func_180426_a(double p_180426_1_, double p_180426_3_, double p_180426_5_, float p_180426_7_, float p_180426_8_, int p_180426_9_, boolean p_180426_10_)
            {
                this.setPosition(p_180426_1_, p_180426_3_, p_180426_5_);
                this.setRotation(p_180426_7_, p_180426_8_);
            }
        
        @SideOnly(Side.CLIENT)
            public void setVelocity(double x, double y, double z)
            {
                this.motionX = x;
                this.motionY = y;
                this.motionZ = z;
        
                if (this.prevRotationPitch == 0.0F && this.prevRotationYaw == 0.0F)
                {
                    float f = MathHelper.sqrt_double(x * x + z * z);
                    this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(x, z) * 180.0D / Math.PI);
                    this.prevRotationPitch = this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(y, (double)f) * 180.0D / Math.PI);
                    this.prevRotationPitch = this.rotationPitch;
                    this.prevRotationYaw = this.rotationYaw;
                    this.setLocationAndAngles(this.posX, this.posY, this.posZ, this.rotationYaw, this.rotationPitch);
                    this.ticksInGround = 0;
                }
            }
        
        public void onUpdate()
            {
                super.onUpdate();
        
                if (this.prevRotationPitch == 0.0F && this.prevRotationYaw == 0.0F)
                {
                    float f = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionZ * this.motionZ);
                    this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(this.motionX, this.motionZ) * 180.0D / Math.PI);
                    this.prevRotationPitch = this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(this.motionY, (double)f) * 180.0D / Math.PI);
                }
        
                BlockPos blockpos = new BlockPos(this.xTile, this.yTile, this.zTile);
                IBlockState iblockstate = this.worldObj.getBlockState(blockpos);
                Block block = iblockstate.getBlock();
        
                if (block.getMaterial() != Material.air)
                {
                    block.setBlockBoundsBasedOnState(this.worldObj, blockpos);
                    AxisAlignedBB axisalignedbb = block.getCollisionBoundingBox(this.worldObj, blockpos, iblockstate);
        
                    if (axisalignedbb != null && axisalignedbb.isVecInside(new Vec3(this.posX, this.posY, this.posZ)))
                    {
                        this.inGround = true;
                    }
                }
        
                if (this.arrowShake > 0)
                {
                    --this.arrowShake;
                }
        
                if (this.inGround)
                {
                    int j = block.getMetaFromState(iblockstate);
        
                    if (block == this.inTile && j == this.inData)
                    {
                        ++this.ticksInGround;
        
                        if (this.ticksInGround >= 1200)
                        {
                            this.setDead();
                        }
                    }
                    else
                    {
                        this.inGround = false;
                        this.motionX *= (double)(this.rand.nextFloat() * 0.2F);
                        this.motionY *= (double)(this.rand.nextFloat() * 0.2F);
                        this.motionZ *= (double)(this.rand.nextFloat() * 0.2F);
                        this.ticksInGround = 0;
                        this.ticksInAir = 0;
                    }
                }
                else
                {
                    ++this.ticksInAir;
                    Vec3 vec31 = new Vec3(this.posX, this.posY, this.posZ);
                    Vec3 vec3 = new Vec3(this.posX + this.motionX, this.posY + this.motionY, this.posZ + this.motionZ);
                    MovingObjectPosition movingobjectposition = this.worldObj.rayTraceBlocks(vec31, vec3, false, true, false);
                    vec31 = new Vec3(this.posX, this.posY, this.posZ);
                    vec3 = new Vec3(this.posX + this.motionX, this.posY + this.motionY, this.posZ + this.motionZ);
        
                    if (movingobjectposition != null)
                    {
                        vec3 = new Vec3(movingobjectposition.hitVec.xCoord, movingobjectposition.hitVec.yCoord, movingobjectposition.hitVec.zCoord);
                    }
        
                    Entity entity = null;
                    List list = this.worldObj.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity(this, this.getEntityBoundingBox().addCoord(this.motionX, this.motionY, this.motionZ).expand(1.0D, 1.0D, 1.0D));
                    double d0 = 0.0D;
                    int i;
                    float f1;
        
                    for (i = 0; i < list.size(); ++i)
                    {
                        Entity entity1 = (Entity)list.get(i);
        
                        if (entity1.canBeCollidedWith() && (entity1 != this.shootingEntity || this.ticksInAir >= 5))
                        {
                            f1 = 0.3F;
                            AxisAlignedBB axisalignedbb1 = entity1.getEntityBoundingBox().expand((double)f1, (double)f1, (double)f1);
                            MovingObjectPosition movingobjectposition1 = axisalignedbb1.calculateIntercept(vec31, vec3);
        
                            if (movingobjectposition1 != null)
                            {
                                double d1 = vec31.distanceTo(movingobjectposition1.hitVec);
        
                                if (d1 < d0 || d0 == 0.0D)
                                {
                                    entity = entity1;
                                    d0 = d1;
                                }
                            }
                        }
                    }
        
                    if (entity != null)
                    {
                        movingobjectposition = new MovingObjectPosition(entity);
                    }
        
                    if (movingobjectposition != null && movingobjectposition.entityHit != null && movingobjectposition.entityHit instanceof EntityPlayer)
                    {
                        EntityPlayer entityplayer = (EntityPlayer)movingobjectposition.entityHit;
        
                        if (entityplayer.capabilities.disableDamage || this.shootingEntity instanceof EntityPlayer && !((EntityPlayer)this.shootingEntity).canAttackPlayer(entityplayer))
                        {
                            movingobjectposition = null;
                        }
                    }
        
                    float f2;
                    float f3;
                    float f4;
        
                    if (movingobjectposition != null)
                    {
                        if (movingobjectposition.entityHit != null)
                        {
                            f2 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionY * this.motionY + this.motionZ * this.motionZ);
                            int k = MathHelper.ceiling_double_int((double)f2 * this.damage);
        
                            if (this.getIsCritical())
                            {
                                k += this.rand.nextInt(k / 2 + 2);
                            }
        
                            DamageSource damagesource;
        
                            if (this.shootingEntity == null)
                            {
                                damagesource = DamageSource.causeThrownDamage(this, this);
                            }
                            else
                            {
                                damagesource = DamageSource.causeThrownDamage(this, this.shootingEntity);
                            }
        
                            if (this.isBurning() && !(movingobjectposition.entityHit instanceof EntityEnderman))
                            {
                                movingobjectposition.entityHit.setFire(5);
                            }
        
                            if (movingobjectposition.entityHit.attackEntityFrom(damagesource, (float)k))
                            {
                                if (movingobjectposition.entityHit instanceof EntityLivingBase)
                                {
                                    EntityLivingBase entitylivingbase = (EntityLivingBase)movingobjectposition.entityHit;
        
                                    if (!this.worldObj.isRemote)
                                    {
                                        entitylivingbase.setArrowCountInEntity(entitylivingbase.getArrowCountInEntity() + 1);
                                    }
        
                                    if (this.knockbackStrength > 0)
                                    {
                                        f4 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionZ * this.motionZ);
        
                                        if (f4 > 0.0F)
                                        {
                                            movingobjectposition.entityHit.addVelocity(this.motionX * (double)this.knockbackStrength * 0.6000000238418579D / (double)f4, 0.1D, this.motionZ * (double)this.knockbackStrength * 0.6000000238418579D / (double)f4);
                                        }
                                    }
        
                                    if (this.shootingEntity instanceof EntityLivingBase)
                                    {
                                        EnchantmentHelper.func_151384_a(entitylivingbase, this.shootingEntity);
                                        EnchantmentHelper.func_151385_b((EntityLivingBase)this.shootingEntity, entitylivingbase);
                                    }
        
                                    if (this.shootingEntity != null && movingobjectposition.entityHit != this.shootingEntity && movingobjectposition.entityHit instanceof EntityPlayer && this.shootingEntity instanceof EntityPlayerMP)
                                    {
                                        ((EntityPlayerMP)this.shootingEntity).playerNetServerHandler.sendPacket(new S2BPacketChangeGameState(6, 0.0F));
                                    }
                                }
        
                                this.playSound("random.bowhit", 1.0F, 1.2F / (this.rand.nextFloat() * 0.2F + 0.9F));
        
                                if (!(movingobjectposition.entityHit instanceof EntityEnderman))
                                {
                                    this.setDead();
                                }
                            }
                            else
                            {
                                this.motionX *= -0.10000000149011612D;
                                this.motionY *= -0.10000000149011612D;
                                this.motionZ *= -0.10000000149011612D;
                                this.rotationYaw += 180.0F;
                                this.prevRotationYaw += 180.0F;
                                this.ticksInAir = 0;
                            }
                        }
                        else
                        {
                            BlockPos blockpos1 = movingobjectposition.getBlockPos();
                            this.xTile = blockpos1.getX();
                            this.yTile = blockpos1.getY();
                            this.zTile = blockpos1.getZ();
                            iblockstate = this.worldObj.getBlockState(blockpos1);
                            this.inTile = iblockstate.getBlock();
                            this.inData = this.inTile.getMetaFromState(iblockstate);
                            this.motionX = (double)((float)(movingobjectposition.hitVec.xCoord - this.posX));
                            this.motionY = (double)((float)(movingobjectposition.hitVec.yCoord - this.posY));
                            this.motionZ = (double)((float)(movingobjectposition.hitVec.zCoord - this.posZ));
                            f3 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionY * this.motionY + this.motionZ * this.motionZ);
                            this.posX -= this.motionX / (double)f3 * 0.05000000074505806D;
                            this.posY -= this.motionY / (double)f3 * 0.05000000074505806D;
                            this.posZ -= this.motionZ / (double)f3 * 0.05000000074505806D;
                            this.playSound("random.bowhit", 1.0F, 1.2F / (this.rand.nextFloat() * 0.2F + 0.9F));
                            this.inGround = true;
                            this.arrowShake = 7;
                            this.setIsCritical(false);
        
                            if (this.inTile.getMaterial() != Material.air)
                            {
                                this.inTile.onEntityCollidedWithBlock(this.worldObj, blockpos1, iblockstate, this);
                            }
                        }
                    }
        
                    if (this.getIsCritical())
                    {
                        for (i = 0; i < 4; ++i)
                        {
                            this.worldObj.spawnParticle(EnumParticleTypes.CRIT, this.posX + this.motionX * (double)i / 4.0D, this.posY + this.motionY * (double)i / 4.0D, this.posZ + this.motionZ * (double)i / 4.0D, -this.motionX, -this.motionY + 0.2D, -this.motionZ, new int[0]);
                        }
                    }
        
                    this.posX += this.motionX;
                    this.posY += this.motionY;
                    this.posZ += this.motionZ;
                    f2 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionZ * this.motionZ);
                    this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(this.motionX, this.motionZ) * 180.0D / Math.PI);
        
                    for (this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(this.motionY, (double)f2) * 180.0D / Math.PI); this.rotationPitch - this.prevRotationPitch < -180.0F; this.prevRotationPitch -= 360.0F)
                    {
                        ;
                    }
        
                    while (this.rotationPitch - this.prevRotationPitch >= 180.0F)
                    {
                        this.prevRotationPitch += 360.0F;
                    }
        
                    while (this.rotationYaw - this.prevRotationYaw < -180.0F)
                    {
                        this.prevRotationYaw -= 360.0F;
                    }
        
                    while (this.rotationYaw - this.prevRotationYaw >= 180.0F)
                    {
                        this.prevRotationYaw += 360.0F;
                    }
        
                    this.rotationPitch = this.prevRotationPitch + (this.rotationPitch - this.prevRotationPitch) * 0.2F;
                    this.rotationYaw = this.prevRotationYaw + (this.rotationYaw - this.prevRotationYaw) * 0.2F;
                    f3 = 0.99F;
                    f1 = 0.05F;
        
                    if (this.isInWater())
                    {
                        for (int l = 0; l < 4; ++l)
                        {
                            f4 = 0.25F;
                            this.worldObj.spawnParticle(EnumParticleTypes.WATER_BUBBLE, this.posX - this.motionX * (double)f4, this.posY - this.motionY * (double)f4, this.posZ - this.motionZ * (double)f4, this.motionX, this.motionY, this.motionZ, new int[0]);
                        }
        
                        f3 = 0.6F;
                    }
        
                    if (this.isWet())
                    {
                        this.extinguish();
                    }
        
                    this.motionX *= (double)f3;
                    this.motionY *= (double)f3;
                    this.motionZ *= (double)f3;
                    this.motionY -= (double)f1;
                    this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
                    this.doBlockCollisions();
                }
            }
        
        public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound tagCompound)
            {
                tagCompound.setShort("xTile", (short)this.xTile);
                tagCompound.setShort("yTile", (short)this.yTile);
                tagCompound.setShort("zTile", (short)this.zTile);
                tagCompound.setShort("life", (short)this.ticksInGround);
                ResourceLocation resourcelocation = (ResourceLocation)Block.blockRegistry.getNameForObject(this.inTile);
                tagCompound.setString("inTile", resourcelocation == null ? "" : resourcelocation.toString());
                tagCompound.setByte("inData", (byte)this.inData);
                tagCompound.setByte("shake", (byte)this.arrowShake);
                tagCompound.setByte("inGround", (byte)(this.inGround ? 1 : 0));
                tagCompound.setByte("pickup", (byte)this.canBePickedUp);
                tagCompound.setDouble("damage", this.damage);
            }
        
        public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound tagCompund)
            {
                this.xTile = tagCompund.getShort("xTile");
                this.yTile = tagCompund.getShort("yTile");
                this.zTile = tagCompund.getShort("zTile");
                this.ticksInGround = tagCompund.getShort("life");
        
                if (tagCompund.hasKey("inTile", 8))
                {
                    this.inTile = Block.getBlockFromName(tagCompund.getString("inTile"));
                }
                else
                {
                    this.inTile = Block.getBlockById(tagCompund.getByte("inTile") & 255);
                }
        
                this.inData = tagCompund.getByte("inData") & 255;
                this.arrowShake = tagCompund.getByte("shake") & 255;
                this.inGround = tagCompund.getByte("inGround") == 1;
        
                if (tagCompund.hasKey("damage", 99))
                {
                    this.damage = tagCompund.getDouble("damage");
                }
        
                if (tagCompund.hasKey("pickup", 99))
                {
                    this.canBePickedUp = tagCompund.getByte("pickup");
                }
                else if (tagCompund.hasKey("player", 99))
                {
                    this.canBePickedUp = tagCompund.getBoolean("player") ? 1 : 0;
                }
            }
        
        public void setDamage(double p_70239_1_)
            {
                this.damage = p_70239_1_;
            }
        
        public double getDamage()
            {
                return this.damage;
            }
        
         public void setKnockbackStrength(int p_70240_1_)
            {
                this.knockbackStrength = p_70240_1_;
            }
        
        public boolean canAttackWithItem()
            {
                return false;
            }
        
         public void setIsCritical(boolean p_70243_1_)
            {
                byte b0 = this.dataWatcher.getWatchableObjectByte(16);
        
                if (p_70243_1_)
                {
                    this.dataWatcher.updateObject(16, Byte.valueOf((byte)(b0 | 1)));
                }
                else
                {
                    this.dataWatcher.updateObject(16, Byte.valueOf((byte)(b0 & -2)));
                }
            }
        
        public boolean getIsCritical()
            {
                byte b0 = this.dataWatcher.getWatchableObjectByte(16);
                return (b0 & 1) != 0;
            }
        

        Bon, notre entité est crée !
        Mais elle n’est pas présente dans le jeu
        Nous allons donc l’enregistrer

        [align][size]MAINCLASS
        [align][size][size][size]Dans votre méthode init :
        [align][size][size][size]```java
        EntityRegistry.registerModEntity(Projectile.class, “projectile”, 21058, this.instance, 40, 1, true);

        
        [align][size]***[size]CLIENT PROXY***
        
        [align][size][size][size]Dans (normalement) l'unique méthode du proxy registerRenders
        [align][size][size][size]```java
        RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(Projectile.class, new RenderProjectile(Minecraft.getMinecraft().getRenderManager(), new ModelArrow(), 0.3F)); //Remplacez le model par votre model
        

        [align][size][size][size]Il manque une classe de render !

        [align][size][size][size][size][size]RENDER PROJECTILE
        [align][size][size][size][size][size]Créez une nouvelle classe, et extendez la a Render
        [align][size][size][size][size][size]Ajoutez ceci :
        [align][size][size][size][size][size]```java
        private static final ResourceLocation Textures = new ResourceLocation(“ut:textures/entity/bullet.png”); //Texture
            protected ModelBase modelProjectile = new ModelArrow(); //Model

        public RenderProjectile(RenderManager p_i46193_1_, ModelProjectile model, float shadow)

        {

        super(Minecraft.getMinecraft().getRenderManager());

        }

        public void doRender(Projectile p_180551_1_, double p_180551_2_, double p_180551_4_, double p_180551_6_, float p_180551_8_, float p_180551_9_)

        {

        this.bindEntityTexture(p_180551_1_);

        GlStateManager.color(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);

        GlStateManager.pushMatrix();

        GlStateManager.translate((float)p_180551_2_, (float)p_180551_4_ - 1.50D, (float)p_180551_6_);

        GlStateManager.rotate(p_180551_1_.prevRotationYaw + (p_180551_1_.rotationYaw - p_180551_1_.prevRotationYaw) * p_180551_9_ - 90.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);

        GlStateManager.rotate(p_180551_1_.prevRotationPitch + (p_180551_1_.rotationPitch - p_180551_1_.prevRotationPitch) * p_180551_9_, 0.0F, 0.0F, 1.0F);

        GlStateManager.disableRescaleNormal();

        this.modelBullet.render(p_180551_1_, 0.0F, 0.0F, -0.1F, 0.0F, 0.0F, 0.0625F);

        GlStateManager.popMatrix();

        }

        protected ResourceLocation getEntityTexture(EBullet p_180550_1_)

        {

        return Textures;

        }

        /**

        * Returns the location of an entity’s texture. Doesn’t seem to be called unless you call Render.bindEntityTexture.

        */

        protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity)

        {

        return this.getEntityTexture((EBullet)entity);

        }

        /**

        * Actually renders the given argument. This is a synthetic bridge method, always casting down its argument and then

        * handing it off to a worker function which does the actual work. In all probabilty, the class Render is generic

        * (Render<t extends=“” entity=“”>) and this method has signature public void func_76986_a(T entity, double d, double d1,

        * double d2, float f, float f1). But JAD is pre 1.5 so doe

        */

        public void doRender(Entity entity, double x, double y, double z, float p_76986_8_, float partialTicks)

        {

        this.doRender((Projectile)entity, x, y, z, p_76986_8_, partialTicks);
        [size][size][size][size][size]    }

        
        CE TUTORIEL EST EN COURS DE REDACTION
        JE LE POSTE CAR SON EXEMPLE CI DESSUS EST FONCTIONEL
        
        [ancre=classe3][size]***Classe 3 :***[/ancre]
        
        [ancre=classe4][size]***Classe 4 :***[/ancre]
        
        [ancre=classe5][size]***Classe 5 :***[/ancre]
        
        [ancre=classe6][size]***Classe 6 :***[/ancre]
        
        [align][size][size][ancre=bonus]#Bonus(Bonus)[/ancre]
        
        [align][size][size][ancre=credit]#Crédits(Crédits)[/ancre]
        *Rédaction :*
        Eryah
        
        *Correction :*
        Nobody
        
        [![](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png)](http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.fr)
        Ce tutoriel de [Minecraft Forge France](http://www.minecraftforgefrance.fr/) est mis à disposition selon les termes de la [licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International](http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.fr)
        
        [align][![](http://dl.mcnanotech.fr/mff/icones/retour.png)Retour vers le sommaire des tutoriels](http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=16)[/align][/size][/size][/align][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align]</t>
        

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