Créer une arme ( à distance ) En rédaction ( Mais il y a déja un exemple fonctionel )



  • Bonjour à tous ! Je me présente, Eryah. Ce que vous lisez n'est pas un de ces "ShortTutorials" pourri, mais bien un tuto assez complet, sur comment faire une arme à feu.

    Sommaire

    • Introduction

    • Pré-requis

    • (#code)
      [list]
      [*][Classe 1 : Création de l'item](#classe1)
      [*][Classe 2 : Création de l'entité](#classe2)
      [*][Classe 3](#classe3)
      [*][Classe 4](#classe4)
      [*][Classe 5](#classe5)
      [*][Classe 6](#classe6)
      [/list][*][Bonus](#bonus)
      [list]
      [*][Classe 7](#classe7)
      [*][Classe 8](#classe8)
      [*][Classe 9](#classe9)
      [*][Classe 4](#classe10)
      [*][Classe 5](#classe11)
      [*][Classe 6](#classe12)
      [/list][*][Résultat](#resultat)
      [*][En vidéo](#youtube)
      [*][Crédits](#credit)
      
      [align][size][size][ancre=intro]#Introduction(Introduction)[/ancre]
      
      Dans ce tutoriel nous allons voir comment coder une arme à feu( ou pas), avec différentes fonctions ( Blesser, Creuser, Etc.. ) et différentes options ( Chargeur, Viseur, Etc...)
      *[size]J'ai peu de code pré-fait pour ce tutoriel, simplement 2 armes, présentent dans mon mid UsefulThings, qui doivent se charger (comme un arc) a fond avant de pouvoir tirer. La plupart du code sera écrit spécialement pour le tuto*
      
      [align][size][size][ancre=prerequis]#Pré-requis(Pré-requis)[/ancre]
      
      Pour créer votre fusil, il vous faudra :
      [list]
      [*]Une mainclass ( Obviously )
      [*]Un ClientProxy ( Obviously )
      [*]Un item simple, servant de munition ( Fusil a munition unique )
      [*]Une entité "Balle" ( Optionelle ( On va la crée ensemble )
      [/list]C'est tout :)
      
      [align][size][size][ancre=code]#Code(Code)[/ancre]
      
      [ancre=classe1][size]***Classe 1 : Création du fusil***[/ancre]
      Nous allons nous attaquer a la création de l'arme a proprement parlé, c'est-à-dire, l'item
      Pour cela, créer un nouvel item basique, enregistrez le.
      Vous voici avec une classe vide.
      Si vous voulez faire un fusil style arc à munition unique :
      [list]
      [*]Vous allez rajoutez dans le .java de l'item :
      [/list]```java
      public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack stack, World worldIn, EntityPlayer playerIn, int timeLeft) //Méthode qui gère le tir
          {
              int j = this.getMaxItemUseDuration(stack) - timeLeft;
              net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowLooseEvent event = new net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowLooseEvent(playerIn, stack, j);
              if (net.minecraftforge.common.MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event)) return;
              j = event.charge;
      
              boolean flag = playerIn.capabilities.isCreativeMode || EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.infinity.effectId, stack) > 0;
      
              if (flag || playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(Bullet.bullet, 0))) //Changez par votre munition
              {
                  float f = (float)j / 20.0F;
                  f = (f * f + f * 2.0F) / 3.0F;
      
                  EBullet entityarrow = new EBullet(worldIn, playerIn, f * 2.0F); //Changez EBullet par votre entité de balle
      
                  if (flag)
                  {
                      entityarrow.canBePickedUp = 2;
                  }
                  else
                  {
                      playerIn.inventory.consumeInventoryItem(Bullet.bullet); //Changez par le nom de votre imunition
                  }
      
                  playerIn.triggerAchievement(StatList.objectUseStats[Item.getIdFromItem(this)]);
      
                  if (!worldIn.isRemote)
                  {
      
                      if (f >= 1.0F)
                  {
                      worldIn.spawnEntityInWorld(entityarrow);
                       worldIn.playSoundAtEntity(playerIn, "*random.explode*", 1.0F, 1.0F / (itemRand.nextFloat() * 0.4F + 1.2F) + f * 0.5F); //Changez le son ( souligné ) si vous le souhaitez
                  }
                  }
              }
          }
      
      public int getMaxItemUseDuration(ItemStack stack) //set du temps ou l'on peut braquer le fusil
          {
              return 72000; //Changer la valuer ( en tick ) si vous voulez qu'il y ait une limite
          }
      
      public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStackIn, World worldIn, EntityPlayer playerIn) //set de l'animation
          {
              net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowNockEvent event = new net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowNockEvent(playerIn, itemStackIn);
              if (net.minecraftforge.common.MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event)) return event.result;
      
              if (playerIn.capabilities.isCreativeMode || playerIn.inventory.hasItemStack(new ItemStack(Bullet.bullet, 0)))
              {
                  playerIn.setItemInUse(itemStackIn, this.getMaxItemUseDuration(itemStackIn));
              }
      
              return itemStackIn;
          }
      
      public EnumAction getItemUseAction(ItemStack stack) //set de l'animation
          {
              return EnumAction.BOW;
          }
      
      public ItemStack onItemUseFinish(ItemStack stack, World worldIn, EntityPlayer playerIn) //Remet l'item a son état d'origine après le tir
          {
              return stack;
          }
      
      

      [ancre=classe2][size]***Classe 2 : Création de l'entité ***[/ancre]
      On va partir sur la partie qui m'a le plus fait chier quand j'ai codé mon arme : l'entité...
      J'ai finalement salement fait un copié collé de la flèche
      Je pense qu'il est nécessaire de préciser toute la création de l'entité, car je pense qu'il y a peut de personne savant faire des entités
      Creez une nouvelle classe, et extendez la en Entity, et implémentez IProjectile
      Vous voila avec ceci :

      public class Projectile extends Entity implements IProjectile
      
      {
      
      }
      

      Ajoutez les déclarations suivantes :

       private int xTile = -1; //Position X du projectile
          private int yTile = -1; //Position Y du projectile
          private int zTile = -1; //Postion Z du projectile
          private Block inTile; 
          private int inData;
          private boolean inGround; //Dans un bloc ou pas
          public int canBePickedUp; //Si le joueur peut ramasser le projectile
          public int arrowShake;
          public Entity shootingEntity; // Le joueur qui a tiré le projectile
          private int ticksInGround; //Je pense que c'est clair
          private int ticksInAir; //Je pense que c'est clair également
          private double damage = 6.0D; //Dégats du projectile
          private int knockbackStrength; //Puissance du knockback
      

      Ajoutez ces constructeurs :

       public Projectile(World worldIn)
          {
              super(worldIn);
              this.renderDistanceWeight = 10.0D; //Si je comprend bien, la distance du render de la flèche
              this.setSize(0.5F, 0.5F); //taille du projectile
          }
      
       public EBullet(World worldIn, double x, double y, double z)
          {
              super(worldIn);
              this.renderDistanceWeight = 10.0D; //Pareil qu'au dessus
              this.setSize(0.5F, 0.5F); //Pareil qu'au dessus
              this.setPosition(x, y, z); //La position du projectile
          }
      
          public EBullet(World worldIn, EntityLivingBase shooter, EntityLivingBase p_i1755_3_, float p_i1755_4_, float p_i1755_5_)
          {
              super(worldIn);
              this.renderDistanceWeight = 10.0D; //Toujours pareil
              this.shootingEntity = shooter; //Qui a tiré le projectile
      
              if (shooter instanceof EntityPlayer)
              {
                  this.canBePickedUp = 1; //Si le tireur peut ramasser le projectile
              }
      //Plein de méthode chelous...
              this.posY = shooter.posY + (double)shooter.getEyeHeight() - 0.10000000149011612D;
              double d0 = p_i1755_3_.posX - shooter.posX;
              double d1 = p_i1755_3_.getEntityBoundingBox().minY + (double)(p_i1755_3_.height / 3.0F) - this.posY;
              double d2 = p_i1755_3_.posZ - shooter.posZ;
              double d3 = (double)MathHelper.sqrt_double(d0 * d0 + d2 * d2);
      
              if (d3 >= 1.0E-7D)
              {
                  float f2 = (float)(Math.atan2(d2, d0) * 180.0D / Math.PI) - 90.0F;
                  float f3 = (float)(-(Math.atan2(d1, d3) * 180.0D / Math.PI));
                  double d4 = d0 / d3;
                  double d5 = d2 / d3;
                  this.setLocationAndAngles(shooter.posX + d4, this.posY, shooter.posZ + d5, f2, f3);
                  float f4 = (float)(d3 * 0.20000000298023224D);
                  this.setThrowableHeading(d0, d1 + (double)f4, d2, p_i1755_4_, p_i1755_5_);
              }
          }
      
          public EBullet(World worldIn, EntityLivingBase shooter, float p_i1756_3_) //Quasiment la mème qu'au dessus
          {
              super(worldIn);
              this.renderDistanceWeight = 10.0D;
              this.shootingEntity = shooter;
      
              if (shooter instanceof EntityPlayer)
              {
                  this.canBePickedUp = 1;
              }
      
              this.setSize(0.5F, 0.5F);
              this.setLocationAndAngles(shooter.posX, shooter.posY + (double)shooter.getEyeHeight(), shooter.posZ, shooter.rotationYaw, shooter.rotationPitch);
              this.posX -= (double)(MathHelper.cos(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * 0.16F);
              this.posY -= 0.10000000149011612D;
              this.posZ -= (double)(MathHelper.sin(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * 0.16F);
              this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
              this.motionX = (double)(-MathHelper.sin(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * MathHelper.cos(this.rotationPitch / 180.0F * (float)Math.PI));
              this.motionZ = (double)(MathHelper.cos(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * MathHelper.cos(this.rotationPitch / 180.0F * (float)Math.PI));
              this.motionY = (double)(-MathHelper.sin(this.rotationPitch / 180.0F * (float)Math.PI));
              this.setThrowableHeading(this.motionX, this.motionY, this.motionZ, p_i1756_3_ * 1.5F, 1.0F);
          }
      

      Après ces constructeurs assez brouillons ( Mojang... ( J'ose pas y toucher, de peur de faire de la merde )), nous allons créer encore plein de méthodes que je comprend pas ! Yay

      protected void entityInit()
          {
              this.dataWatcher.addObject(16, Byte.valueOf((byte)0));
          }
      
      public void setThrowableHeading(double x, double y, double z, float velocity, float inaccuracy)
          {
              float f2 = MathHelper.sqrt_double(x * x + y * y + z * z);
              x /= (double)f2;
              y /= (double)f2;
              z /= (double)f2;
              x += this.rand.nextGaussian() * (double)(this.rand.nextBoolean() ? -1 : 1) * 0.007499999832361937D * (double)inaccuracy;
              y += this.rand.nextGaussian() * (double)(this.rand.nextBoolean() ? -1 : 1) * 0.007499999832361937D * (double)inaccuracy;
              z += this.rand.nextGaussian() * (double)(this.rand.nextBoolean() ? -1 : 1) * 0.007499999832361937D * (double)inaccuracy;
              x *= (double)velocity;
              y *= (double)velocity;
              z *= (double)velocity;
              this.motionX = x;
              this.motionY = y;
              this.motionZ = z;
              float f3 = MathHelper.sqrt_double(x * x + z * z);
              this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(x, z) * 180.0D / Math.PI);
              this.prevRotationPitch = this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(y, (double)f3) * 180.0D / Math.PI);
              this.ticksInGround = 0;
          }
      
      @SideOnly(Side.CLIENT)
          public void func_180426_a(double p_180426_1_, double p_180426_3_, double p_180426_5_, float p_180426_7_, float p_180426_8_, int p_180426_9_, boolean p_180426_10_)
          {
              this.setPosition(p_180426_1_, p_180426_3_, p_180426_5_);
              this.setRotation(p_180426_7_, p_180426_8_);
          }
      
      @SideOnly(Side.CLIENT)
          public void setVelocity(double x, double y, double z)
          {
              this.motionX = x;
              this.motionY = y;
              this.motionZ = z;
      
              if (this.prevRotationPitch == 0.0F && this.prevRotationYaw == 0.0F)
              {
                  float f = MathHelper.sqrt_double(x * x + z * z);
                  this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(x, z) * 180.0D / Math.PI);
                  this.prevRotationPitch = this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(y, (double)f) * 180.0D / Math.PI);
                  this.prevRotationPitch = this.rotationPitch;
                  this.prevRotationYaw = this.rotationYaw;
                  this.setLocationAndAngles(this.posX, this.posY, this.posZ, this.rotationYaw, this.rotationPitch);
                  this.ticksInGround = 0;
              }
          }
      
      public void onUpdate()
          {
              super.onUpdate();
      
              if (this.prevRotationPitch == 0.0F && this.prevRotationYaw == 0.0F)
              {
                  float f = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionZ * this.motionZ);
                  this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(this.motionX, this.motionZ) * 180.0D / Math.PI);
                  this.prevRotationPitch = this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(this.motionY, (double)f) * 180.0D / Math.PI);
              }
      
              BlockPos blockpos = new BlockPos(this.xTile, this.yTile, this.zTile);
              IBlockState iblockstate = this.worldObj.getBlockState(blockpos);
              Block block = iblockstate.getBlock();
      
              if (block.getMaterial() != Material.air)
              {
                  block.setBlockBoundsBasedOnState(this.worldObj, blockpos);
                  AxisAlignedBB axisalignedbb = block.getCollisionBoundingBox(this.worldObj, blockpos, iblockstate);
      
                  if (axisalignedbb != null && axisalignedbb.isVecInside(new Vec3(this.posX, this.posY, this.posZ)))
                  {
                      this.inGround = true;
                  }
              }
      
              if (this.arrowShake > 0)
              {
                  --this.arrowShake;
              }
      
              if (this.inGround)
              {
                  int j = block.getMetaFromState(iblockstate);
      
                  if (block == this.inTile && j == this.inData)
                  {
                      ++this.ticksInGround;
      
                      if (this.ticksInGround >= 1200)
                      {
                          this.setDead();
                      }
                  }
                  else
                  {
                      this.inGround = false;
                      this.motionX *= (double)(this.rand.nextFloat() * 0.2F);
                      this.motionY *= (double)(this.rand.nextFloat() * 0.2F);
                      this.motionZ *= (double)(this.rand.nextFloat() * 0.2F);
                      this.ticksInGround = 0;
                      this.ticksInAir = 0;
                  }
              }
              else
              {
                  ++this.ticksInAir;
                  Vec3 vec31 = new Vec3(this.posX, this.posY, this.posZ);
                  Vec3 vec3 = new Vec3(this.posX + this.motionX, this.posY + this.motionY, this.posZ + this.motionZ);
                  MovingObjectPosition movingobjectposition = this.worldObj.rayTraceBlocks(vec31, vec3, false, true, false);
                  vec31 = new Vec3(this.posX, this.posY, this.posZ);
                  vec3 = new Vec3(this.posX + this.motionX, this.posY + this.motionY, this.posZ + this.motionZ);
      
                  if (movingobjectposition != null)
                  {
                      vec3 = new Vec3(movingobjectposition.hitVec.xCoord, movingobjectposition.hitVec.yCoord, movingobjectposition.hitVec.zCoord);
                  }
      
                  Entity entity = null;
                  List list = this.worldObj.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity(this, this.getEntityBoundingBox().addCoord(this.motionX, this.motionY, this.motionZ).expand(1.0D, 1.0D, 1.0D));
                  double d0 = 0.0D;
                  int i;
                  float f1;
      
                  for (i = 0; i < list.size(); ++i)
                  {
                      Entity entity1 = (Entity)list.get(i);
      
                      if (entity1.canBeCollidedWith() && (entity1 != this.shootingEntity || this.ticksInAir >= 5))
                      {
                          f1 = 0.3F;
                          AxisAlignedBB axisalignedbb1 = entity1.getEntityBoundingBox().expand((double)f1, (double)f1, (double)f1);
                          MovingObjectPosition movingobjectposition1 = axisalignedbb1.calculateIntercept(vec31, vec3);
      
                          if (movingobjectposition1 != null)
                          {
                              double d1 = vec31.distanceTo(movingobjectposition1.hitVec);
      
                              if (d1 < d0 || d0 == 0.0D)
                              {
                                  entity = entity1;
                                  d0 = d1;
                              }
                          }
                      }
                  }
      
                  if (entity != null)
                  {
                      movingobjectposition = new MovingObjectPosition(entity);
                  }
      
                  if (movingobjectposition != null && movingobjectposition.entityHit != null && movingobjectposition.entityHit instanceof EntityPlayer)
                  {
                      EntityPlayer entityplayer = (EntityPlayer)movingobjectposition.entityHit;
      
                      if (entityplayer.capabilities.disableDamage || this.shootingEntity instanceof EntityPlayer && !((EntityPlayer)this.shootingEntity).canAttackPlayer(entityplayer))
                      {
                          movingobjectposition = null;
                      }
                  }
      
                  float f2;
                  float f3;
                  float f4;
      
                  if (movingobjectposition != null)
                  {
                      if (movingobjectposition.entityHit != null)
                      {
                          f2 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionY * this.motionY + this.motionZ * this.motionZ);
                          int k = MathHelper.ceiling_double_int((double)f2 * this.damage);
      
                          if (this.getIsCritical())
                          {
                              k += this.rand.nextInt(k / 2 + 2);
                          }
      
                          DamageSource damagesource;
      
                          if (this.shootingEntity == null)
                          {
                              damagesource = DamageSource.causeThrownDamage(this, this);
                          }
                          else
                          {
                              damagesource = DamageSource.causeThrownDamage(this, this.shootingEntity);
                          }
      
                          if (this.isBurning() && !(movingobjectposition.entityHit instanceof EntityEnderman))
                          {
                              movingobjectposition.entityHit.setFire(5);
                          }
      
                          if (movingobjectposition.entityHit.attackEntityFrom(damagesource, (float)k))
                          {
                              if (movingobjectposition.entityHit instanceof EntityLivingBase)
                              {
                                  EntityLivingBase entitylivingbase = (EntityLivingBase)movingobjectposition.entityHit;
      
                                  if (!this.worldObj.isRemote)
                                  {
                                      entitylivingbase.setArrowCountInEntity(entitylivingbase.getArrowCountInEntity() + 1);
                                  }
      
                                  if (this.knockbackStrength > 0)
                                  {
                                      f4 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionZ * this.motionZ);
      
                                      if (f4 > 0.0F)
                                      {
                                          movingobjectposition.entityHit.addVelocity(this.motionX * (double)this.knockbackStrength * 0.6000000238418579D / (double)f4, 0.1D, this.motionZ * (double)this.knockbackStrength * 0.6000000238418579D / (double)f4);
                                      }
                                  }
      
                                  if (this.shootingEntity instanceof EntityLivingBase)
                                  {
                                      EnchantmentHelper.func_151384_a(entitylivingbase, this.shootingEntity);
                                      EnchantmentHelper.func_151385_b((EntityLivingBase)this.shootingEntity, entitylivingbase);
                                  }
      
                                  if (this.shootingEntity != null && movingobjectposition.entityHit != this.shootingEntity && movingobjectposition.entityHit instanceof EntityPlayer && this.shootingEntity instanceof EntityPlayerMP)
                                  {
                                      ((EntityPlayerMP)this.shootingEntity).playerNetServerHandler.sendPacket(new S2BPacketChangeGameState(6, 0.0F));
                                  }
                              }
      
                              this.playSound("random.bowhit", 1.0F, 1.2F / (this.rand.nextFloat() * 0.2F + 0.9F));
      
                              if (!(movingobjectposition.entityHit instanceof EntityEnderman))
                              {
                                  this.setDead();
                              }
                          }
                          else
                          {
                              this.motionX *= -0.10000000149011612D;
                              this.motionY *= -0.10000000149011612D;
                              this.motionZ *= -0.10000000149011612D;
                              this.rotationYaw += 180.0F;
                              this.prevRotationYaw += 180.0F;
                              this.ticksInAir = 0;
                          }
                      }
                      else
                      {
                          BlockPos blockpos1 = movingobjectposition.getBlockPos();
                          this.xTile = blockpos1.getX();
                          this.yTile = blockpos1.getY();
                          this.zTile = blockpos1.getZ();
                          iblockstate = this.worldObj.getBlockState(blockpos1);
                          this.inTile = iblockstate.getBlock();
                          this.inData = this.inTile.getMetaFromState(iblockstate);
                          this.motionX = (double)((float)(movingobjectposition.hitVec.xCoord - this.posX));
                          this.motionY = (double)((float)(movingobjectposition.hitVec.yCoord - this.posY));
                          this.motionZ = (double)((float)(movingobjectposition.hitVec.zCoord - this.posZ));
                          f3 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionY * this.motionY + this.motionZ * this.motionZ);
                          this.posX -= this.motionX / (double)f3 * 0.05000000074505806D;
                          this.posY -= this.motionY / (double)f3 * 0.05000000074505806D;
                          this.posZ -= this.motionZ / (double)f3 * 0.05000000074505806D;
                          this.playSound("random.bowhit", 1.0F, 1.2F / (this.rand.nextFloat() * 0.2F + 0.9F));
                          this.inGround = true;
                          this.arrowShake = 7;
                          this.setIsCritical(false);
      
                          if (this.inTile.getMaterial() != Material.air)
                          {
                              this.inTile.onEntityCollidedWithBlock(this.worldObj, blockpos1, iblockstate, this);
                          }
                      }
                  }
      
                  if (this.getIsCritical())
                  {
                      for (i = 0; i < 4; ++i)
                      {
                          this.worldObj.spawnParticle(EnumParticleTypes.CRIT, this.posX + this.motionX * (double)i / 4.0D, this.posY + this.motionY * (double)i / 4.0D, this.posZ + this.motionZ * (double)i / 4.0D, -this.motionX, -this.motionY + 0.2D, -this.motionZ, new int[0]);
                      }
                  }
      
                  this.posX += this.motionX;
                  this.posY += this.motionY;
                  this.posZ += this.motionZ;
                  f2 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionZ * this.motionZ);
                  this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(this.motionX, this.motionZ) * 180.0D / Math.PI);
      
                  for (this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(this.motionY, (double)f2) * 180.0D / Math.PI); this.rotationPitch - this.prevRotationPitch < -180.0F; this.prevRotationPitch -= 360.0F)
                  {
                      ;
                  }
      
                  while (this.rotationPitch - this.prevRotationPitch >= 180.0F)
                  {
                      this.prevRotationPitch += 360.0F;
                  }
      
                  while (this.rotationYaw - this.prevRotationYaw < -180.0F)
                  {
                      this.prevRotationYaw -= 360.0F;
                  }
      
                  while (this.rotationYaw - this.prevRotationYaw >= 180.0F)
                  {
                      this.prevRotationYaw += 360.0F;
                  }
      
                  this.rotationPitch = this.prevRotationPitch + (this.rotationPitch - this.prevRotationPitch) * 0.2F;
                  this.rotationYaw = this.prevRotationYaw + (this.rotationYaw - this.prevRotationYaw) * 0.2F;
                  f3 = 0.99F;
                  f1 = 0.05F;
      
                  if (this.isInWater())
                  {
                      for (int l = 0; l < 4; ++l)
                      {
                          f4 = 0.25F;
                          this.worldObj.spawnParticle(EnumParticleTypes.WATER_BUBBLE, this.posX - this.motionX * (double)f4, this.posY - this.motionY * (double)f4, this.posZ - this.motionZ * (double)f4, this.motionX, this.motionY, this.motionZ, new int[0]);
                      }
      
                      f3 = 0.6F;
                  }
      
                  if (this.isWet())
                  {
                      this.extinguish();
                  }
      
                  this.motionX *= (double)f3;
                  this.motionY *= (double)f3;
                  this.motionZ *= (double)f3;
                  this.motionY -= (double)f1;
                  this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
                  this.doBlockCollisions();
              }
          }
      
      public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound tagCompound)
          {
              tagCompound.setShort("xTile", (short)this.xTile);
              tagCompound.setShort("yTile", (short)this.yTile);
              tagCompound.setShort("zTile", (short)this.zTile);
              tagCompound.setShort("life", (short)this.ticksInGround);
              ResourceLocation resourcelocation = (ResourceLocation)Block.blockRegistry.getNameForObject(this.inTile);
              tagCompound.setString("inTile", resourcelocation == null ? "" : resourcelocation.toString());
              tagCompound.setByte("inData", (byte)this.inData);
              tagCompound.setByte("shake", (byte)this.arrowShake);
              tagCompound.setByte("inGround", (byte)(this.inGround ? 1 : 0));
              tagCompound.setByte("pickup", (byte)this.canBePickedUp);
              tagCompound.setDouble("damage", this.damage);
          }
      
      public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound tagCompund)
          {
              this.xTile = tagCompund.getShort("xTile");
              this.yTile = tagCompund.getShort("yTile");
              this.zTile = tagCompund.getShort("zTile");
              this.ticksInGround = tagCompund.getShort("life");
      
              if (tagCompund.hasKey("inTile", 8))
              {
                  this.inTile = Block.getBlockFromName(tagCompund.getString("inTile"));
              }
              else
              {
                  this.inTile = Block.getBlockById(tagCompund.getByte("inTile") & 255);
              }
      
              this.inData = tagCompund.getByte("inData") & 255;
              this.arrowShake = tagCompund.getByte("shake") & 255;
              this.inGround = tagCompund.getByte("inGround") == 1;
      
              if (tagCompund.hasKey("damage", 99))
              {
                  this.damage = tagCompund.getDouble("damage");
              }
      
              if (tagCompund.hasKey("pickup", 99))
              {
                  this.canBePickedUp = tagCompund.getByte("pickup");
              }
              else if (tagCompund.hasKey("player", 99))
              {
                  this.canBePickedUp = tagCompund.getBoolean("player") ? 1 : 0;
              }
          }
      
      public void setDamage(double p_70239_1_)
          {
              this.damage = p_70239_1_;
          }
      
      public double getDamage()
          {
              return this.damage;
          }
      
       public void setKnockbackStrength(int p_70240_1_)
          {
              this.knockbackStrength = p_70240_1_;
          }
      
      public boolean canAttackWithItem()
          {
              return false;
          }
      
       public void setIsCritical(boolean p_70243_1_)
          {
              byte b0 = this.dataWatcher.getWatchableObjectByte(16);
      
              if (p_70243_1_)
              {
                  this.dataWatcher.updateObject(16, Byte.valueOf((byte)(b0 | 1)));
              }
              else
              {
                  this.dataWatcher.updateObject(16, Byte.valueOf((byte)(b0 & -2)));
              }
          }
      
      public boolean getIsCritical()
          {
              byte b0 = this.dataWatcher.getWatchableObjectByte(16);
              return (b0 & 1) != 0;
          }
      

      Bon, notre entité est crée !
      Mais elle n'est pas présente dans le jeu
      Nous allons donc l’enregistrer

      [align]***[size]MAINCLASS***
      [align][size][size][size]Dans votre méthode init :
      [align][size][size][size]```java
      EntityRegistry.registerModEntity(Projectile.class, "projectile", 21058, this.instance, 40, 1, true);

      
      [align][size]***[size]CLIENT PROXY***
      
      [align][size][size][size]Dans (normalement) l'unique méthode du proxy registerRenders
      [align][size][size][size]```java
      RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(Projectile.class, new RenderProjectile(Minecraft.getMinecraft().getRenderManager(), new ModelArrow(), 0.3F)); //Remplacez le model par votre model
      

      [align][size][size][size]Il manque une classe de render !

      [align][size][size][size][size]***[size]RENDER PROJECTILE***
      [align][size][size][size][size][size]Créez une nouvelle classe, et extendez la a Render
      [align][size][size][size][size][size]Ajoutez ceci :
      [align][size][size][size][size][size]```java
      private static final ResourceLocation Textures = new ResourceLocation("ut:textures/entity/bullet.png"); //Texture
          protected ModelBase modelProjectile = new ModelArrow(); //Model

      public RenderProjectile(RenderManager p_i46193_1_, ModelProjectile model, float shadow)

      {

      super(Minecraft.getMinecraft().getRenderManager());

      }

      public void doRender(Projectile p_180551_1_, double p_180551_2_, double p_180551_4_, double p_180551_6_, float p_180551_8_, float p_180551_9_)

      {

      this.bindEntityTexture(p_180551_1_);

      GlStateManager.color(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);

      GlStateManager.pushMatrix();

      GlStateManager.translate((float)p_180551_2_, (float)p_180551_4_ - 1.50D, (float)p_180551_6_);

      GlStateManager.rotate(p_180551_1_.prevRotationYaw + (p_180551_1_.rotationYaw - p_180551_1_.prevRotationYaw) * p_180551_9_ - 90.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);

      GlStateManager.rotate(p_180551_1_.prevRotationPitch + (p_180551_1_.rotationPitch - p_180551_1_.prevRotationPitch) * p_180551_9_, 0.0F, 0.0F, 1.0F);

      GlStateManager.disableRescaleNormal();

      this.modelBullet.render(p_180551_1_, 0.0F, 0.0F, -0.1F, 0.0F, 0.0F, 0.0625F);

      GlStateManager.popMatrix();

      }

      protected ResourceLocation getEntityTexture(EBullet p_180550_1_)

      {

      return Textures;

      }

      /**

      * Returns the location of an entity's texture. Doesn't seem to be called unless you call Render.bindEntityTexture.

      */

      protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity)

      {

      return this.getEntityTexture((EBullet)entity);

      }

      /**

      * Actually renders the given argument. This is a synthetic bridge method, always casting down its argument and then

      * handing it off to a worker function which does the actual work. In all probabilty, the class Render is generic

      * (Render<t extends="" entity="">) and this method has signature public void func_76986_a(T entity, double d, double d1,

      * double d2, float f, float f1). But JAD is pre 1.5 so doe

      */

      public void doRender(Entity entity, double x, double y, double z, float p_76986_8_, float partialTicks)

      {

      this.doRender((Projectile)entity, x, y, z, p_76986_8_, partialTicks);
      [size][size][size][size][size]    }

      
      CE TUTORIEL EST EN COURS DE REDACTION
      JE LE POSTE CAR SON EXEMPLE CI DESSUS EST FONCTIONEL
      
      [ancre=classe3][size]***Classe 3 :***[/ancre]
      
      [ancre=classe4][size]***Classe 4 :***[/ancre]
      
      [ancre=classe5][size]***Classe 5 :***[/ancre]
      
      [ancre=classe6][size]***Classe 6 :***[/ancre]
      
      [align][size][size][ancre=bonus]#Bonus(Bonus)[/ancre]
      
      [align][size][size][ancre=credit]#Crédits(Crédits)[/ancre]
      *Rédaction :*
      Eryah
      
      *Correction :*
      Nobody
      
      [![](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png)](http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.fr)
      Ce tutoriel de [Minecraft Forge France](http://www.minecraftforgefrance.fr/) est mis à disposition selon les termes de la [licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International](http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.fr)
      
      [align][![](http://dl.mcnanotech.fr/mff/icones/retour.png)Retour vers le sommaire des tutoriels](http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=16)[/align][/size][/size][/align][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align][/size][/align][/size][/size][/size][/size][/align][/size][/size][/align][/size][/size][/size][/align]</t>