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    Rendu d'une barre de progression

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
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    • bin4r1sB Hors-ligne
      bin4r1s
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      Nop, aucun rendu

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      • jglrxavpokJ Hors-ligne
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        Envoie la texture.

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        Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
        Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

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        • bin4r1sB Hors-ligne
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          ici

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            Up down, right,  left

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            • jglrxavpokJ Hors-ligne
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              C’est niveau des coordonnées que ça va pas. Ta texture fait quelle taille?

              Sent from my GT-I9000 using Tapatalk 2

              Modérateur sur MFF. 
              Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
              Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

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              • bin4r1sB Hors-ligne
                bin4r1s
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                64x64

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                • bin4r1sB Hors-ligne
                  bin4r1s
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                  UPPPPPPP

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                  • bin4r1sB Hors-ligne
                    bin4r1s
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                    Up, une idée ?

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                    • jglrxavpokJ Hors-ligne
                      jglrxavpok Modérateurs
                      dernière édition par

                      Je ne vois pas trop d’où vient le problème. Je vais regarder ça plus en détails demain.

                      Sent from my GT-I9000 using Tapatalk 2

                      Modérateur sur MFF. 
                      Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                      Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

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                      • bin4r1sB Hors-ligne
                        bin4r1s
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                        Ok (désolé pour la réponse un peu tardive) et merci  🙂

                        EDIT :
                        Alors j’ai réussi à faire rendre la barre vide ou pleine mais pas autrement. Je cherche toujours…

                        DOUBLE EDIT :
                        C’est bon tout marche, un simple cast en float a tout solutionné.

                        Code mis à jour :

                        
                        if(event.isCancelable() || event.type != ElementType.EXPERIENCE)
                        
                        {
                        
                        }
                        else
                        {
                        int mX = event.resolution.getScaledWidth();
                                    int mY = event.resolution.getScaledHeight();
                                    float pixel = 1/64F;
                                    byte mbar_length = 94, mbar_height = 9;
                                    byte bar_length = 100, bar_height = 15;
                                    byte tex_mana_length = 60;
                        
                                    PlayerData dat = PlayerData.get(this.mc.thePlayer);
                                    double charge = ((float)dat.getMana()/dat.getPlayerMaxMana()) * mbar_length;
                                    double tex_charge = ((float)dat.getMana()/dat.getPlayerMaxMana()) * tex_mana_length;
                        
                                    GL11.glPushMatrix();
                                    GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
                                    this.mc.renderEngine.bindTexture(gui_mana);
                        
                                    Tessellator tess = Tessellator.instance;
                                    tess.startDrawingQuads();
                                    {
                                    // Bar
                                    tess.addVertexWithUV(mX - 110, mY - 25, -1, 0*pixel, 0*pixel);
                                    tess.addVertexWithUV(mX - 110, mY - 10, -1, 0*pixel, 9*pixel);
                                    tess.addVertexWithUV(mX - 10, mY - 10, -1, 64*pixel, 9*pixel);
                                    tess.addVertexWithUV(mX - 10, mY - 25, -1, 64*pixel, 0*pixel);
                        
                                    // Mana
                                    tess.addVertexWithUV(mX - 107, mY - 22, 0, 0*pixel, 9*pixel);
                                    tess.addVertexWithUV(mX - 107, mY - 13, 0, 0*pixel, 14*pixel);
                                    tess.addVertexWithUV((mX - 107) + charge, mY - 13, 0, tex_charge*pixel, 14*pixel);
                                    tess.addVertexWithUV((mX - 107) + charge, mY - 22, 0, tex_charge*pixel, 9*pixel);
                                    }
                                    tess.draw();
                        
                                    GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
                                    GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                                    GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                                    GL11.glPopMatrix();
                        
                                    mc.fontRenderer.drawStringWithShadow("Lvl :", mX - 50, 5, new Color(255, 255, 255).getRGB());
                                    mc.fontRenderer.drawStringWithShadow("XP :", mX - 107, 15, new Color(255, 255, 255).getRGB());
                                    mc.fontRenderer.drawStringWithShadow("100", mX - 25, 5, new Color(255, 255, 255).getRGB());
                                    mc.fontRenderer.drawStringWithShadow("500000/500000", mX - 85, 15, new Color(255, 255, 255).getRGB());
                        }
                        
                        

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