Un retour sur EULA
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+mindany2 Dans les droit d’auteur tu as juste a mettre que il est interdit de le redistribuer d’une manière commercial.
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Personnellement, lorsque je réaliserai mes mods closedsources, je ferai toujours une page à côté expliquant en détail comment tout fonctionne, en donnant quelques noms de fonctions par ci par là mais jamais de code brut.
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Dans les droit d’auteur tu as juste a mettre que il est interdit de le redistribuer d’une manière commercial.
Je m’en doute mais certains ne font pas forcément attention à ça et ne le respecte pas
, on peut toujours envoyé un message à la personne en question qui normalement devrait l’enlever mais … si elle refuse qu’est ce qu’il faudrait faire ? l’attaquer en justice ? (je trouverais ça bête personnellement)cela permet aussi de se faire “reprendre” le mod par d’autres personnes quand on est fatigué de coder
Pour ma part je n’aimerais pas que ce soit fait sans mon accord ^^’ même si le mod n’est plus à jour :s
Edit :
Je ne vois pas trop le problème d’utiliser la même énergie que les autres c’est lequel ^^’ ? Etre dépendant un mod ? -
@‘mindany2’:
Je ne vois pas trop le problème d’utiliser la même énergie que les autres c’est lequel ^^’ ? Etre dépendant un mod ?
C’est pas les RFs qui me gènent. C’est comment ils essayent de couler les autres.
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Ils “n’essayent” pas vraiment de couler les autres , c’est les autres moddeurs qui se tourne vers les RF
Mais pour ceux qui pensait qu’en terme de conversion (powerconverters , minefactory…) Le RF n’est pas l’unité la plus petite
C’est le W de RotaryCraft . En effet , 10 000 RF/tick convertis en Watts permettent de casser de la bedrock EXTREMEMENT rapidement , tandis que le RF permet simplement d’alimenter des fours ou des machines.
Ce n’est pas le RF qui coule tout le monde , c’est les tiers-moddeurs qui utilisent son API , et qui coulent tout le monde -
En attendant, c’est bien la CofhTeam qui reproduit les fonctionnalités des autres mods mais moins cher donc tout le monde se tourne vers eux et oublie les autres.
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Moi par exemple, je fais un serveur sur le quel je mettrais mon mod.
Je ne souhaite pas le vendre (a part des items cosmétiques bien sûr) mais je veux tout de même empêcher un joueurs de le prendre pour le combiner avec un cheat et se ramener sur le serveur avec. Je vais donc mettre une vérif dans le mod pour qu’il regarde si c’est le bon launcher, ce qu’une personne qui décompile mon mod peu enlever, ce que je ne souhaite évidement pas.
Voila en quoi c’est utile de ne pas laisser décompiler son mod. -
Pour revenir oui tu peux le poursuivre en justice encore plus si il se fait du fric dessus.
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@‘azatom’:
Moi par exemple, je fais un serveur sur le quel je mettrais mon mod.
Je ne souhaite pas le vendre (a part des items cosmétiques bien sûr) mais je veux tout de même empêcher un joueurs de le prendre pour le combiner avec un cheat et se ramener sur le serveur avec. Je vais donc mettre une vérif dans le mod pour qu’il regarde si c’est le bon launcher, ce qu’une personne qui décompile mon mod peu enlever, ce que je ne souhaite évidement pas.
Voila en quoi c’est utile de ne pas laisser décompiler son mod.C’est pas une bonne protection la vérification de launcher, on peut toujours gruger. Essaye plutôt d’analyser le hash md5 du dossier mods, et tu gardes le hash modèle dans ton jar interdit à décompilation. D’ailleurs en passant tu pourrais faire en sorte qu’à la connexion, le client envoie son propre hash md5 au serveur pour vérifier et détecter les modifications du jar. Si tu obfusques le tout ça passera inaperçu.
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Y’a aussi une autre solution , creer plusiseurs mods ne faisant rien , mais ayant le modid de mods de triche connus , ainsi , le serveur les demandera , et le client ne pourra pas installer des mods de cheat/hack
Edit : En plus , on peut voir avec quels mods se connecte le client , donc , cela permet de récuperer les modids suspects
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@‘nwmqpa’:
Y’a aussi une autre solution , creer plusiseurs mods ne faisant rien , mais ayant le modid de mods de triche connus , ainsi , le serveur les demandera , et le client ne pourra pas installer des mods de cheat/hack
Edit : En plus , on peut voir avec quels mods se connecte le client , donc , cela permet de récuperer les modids suspects
Inefficace contre les mods non-forge.
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C’est vrai que si on essaye d’écraser les autres mods ….
En ce qui concerne la protection, il faut bien vérifier le md5 (même si je ne me suis jamais demandé comment l’utilisé
On commence en revanche à aller vers le HS non ? -
Pour revenir sur le sujet de base, je peux apporter mon avis personnel.
La décompilation d’un mod peut être utile. Par exemple, j’ai déjà utilisé les sources de certains mods pour mieux comprendre Forge et son fonctionnement. J’ai aussi décompilé le mod Mo’ Creatures car un bug était présent sur mon serveur et je cherchais à le résoudre.
Je considère que dans le cas ou il s’agit d’un apport mais qu’on ne se crédite pas pour cela, cela n’a rien de profondément mal. Le plus important étant de créditer le travail de l’auteur.
La décompilation, oui, mais à quel but ? Si c’est dans un but de correction, passe encore, mais si on ne fait que bêtement s’accorder le crédit d’un mod, je dis non.Voilà mon avis sur la question.
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La décompilation, oui, mais à quel but ? Si c’est dans un but de correction, passe encore, mais si on ne fait que bêtement s’accorder le crédit d’un mod, je dis non.
Oui et non pour moi, ce n’est pas dérangeant en effet de corriger des bugs mais si j’en étais l’auteur j’aurais préféré en être informer afin de le corriger pour tout le monde que pour une seule personne, de plus tu peux (même si tu ne le fais pas forcément) avoir accès à des codes et peut-être t’en servir et l’auteur n’en être pas d’accord (comme je l’ai déjà dis dans mon cas ça ne me plairait pas si je ne suis pas prévenu et que je n’ai pas accepté)
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Oui, l’exemple est valable sur les mods très populaires mais peu adaptables sur les multijoueurs à cause d’un bug handicapant (backpack et la duplication en serait un bon exemple). Parfois le problème est qu’on ne peut pas forcément discuter avec l’auteur.
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Salut, je viens ajouter mon avis,
Concrètement, on en peut strictement rien faire contre le plagiat dans minecraft, après tout, tout ce qu’on fait se base sur un contenu qui ne nous appartient pas, comment revendiquer que cela nous appartient donc?
Le problème ne se limite pas aux mods, mais également aux pack de textures, videos sur youtube et autre.
Vous ne voulez pas que votre mod risque d’être décompilés, que les sources en soit copié, bah ne le publiez pas sur internet, gardez le pour vous et exclusivement pour vous.Il m’est arrivé de me servir des sources de mod, principalement quand je fais des serveurs avec beaucoup de mods et que la viande de moutons est rajouté par 3 mods différent lors du drop… mais je m’en sers seulement si elles sont sur github ou du moins disponible.
Je rejoins gugu sur l’idée ou l’open source est nettement plus attractif. Ne pas être d’accord pour qu’on utilise son code, mais c’est vraiment parano, on parle de mods minecraft, pas d’algo complexe ou autre, c’est juste une application de ce que nous offre forge, voir bêtement une application de tutoriel pour certains. ça n’a aucun intérêt de garder le code pour soit.
Que faire face à une personne qui reprend ton mod et se l’apropries? Tu ne peux rien faire, l’attaquer en justice? bonne chance, quel preuve avance tu que c’est bien ton projet… et surtout, le coût de l’action, attaquer quelqu’un en justice n’est pas gratuit. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle y a autant de serveurs qui respectent pas les EULA, parce que cela coûterait trop chère a attaqué en justice.
Enfin je trouve la peur d’autant plus absurde que le nombre de personne qui crée ces “conflits” n’est pas si grand qu’on le croit, et beaucoup de personnes sont dans l’ensemble respectueuse du travail des autres, il y a toujours deux trois couillons qui font exception, mais bon, on y peut rien et bien souvent ça se retourne sur eux de par la communauté. Et si ils rajoutes 2/3 trucs rendant son mods plus intéressant que le notre, c’est ptet tout bêtement parce que notre idée était pas assez approfondie? Sur quelque chose que l’on fait entièrement par nous même d’accord je peux comprendre que la notion de droit d’auteur soit plus forte. Mais sur des mods, qui dépendent essentiellement et intégralement de forge et de mojang et donc maintenant de microsoft, comment revendiquer un quelconque droit d’auteur?
Je conçois que l’on passe plusieurs heures à coder son mod, et alors? y’en a qui passent ces quelques heures à jouer, c’est un divertissement comme un autre, c’est essentiellement fictif et virtuel, dans le sens ou on ne peut légalement pas en vivre, ça n’a rien d’un projet professionnel possible. Donc au même titre qu’un jeu dans lequel vous investissez dans un perso, si le jeu décide de fermer, vous n’avez plus que vos yeux pour pleurer, pouvez vous y faire quelque chose? Bien sur que non. C’est la meme philosophie.
Enfin, un peu plus profondément encore, tout n’est que plagiat, vos idées viennent de votre imagination, elle même influencé par son environnement et donc ce que vous connaissez, l’innovation pure n’existe pas et se base toujours sur une idée existante. De ce fait, en refusant le plagiat par autrui, vous admettez déja que vous etes en desaccord avec ce que vous voulez fixé. Un mod est simplement un contenu qu’on rajoute au jeu, c’est plus du fun que quelque chose de sérieux.
Voila pour ma réponse,
bonne journée -
J’ajouterai même qu’une idée n’est pas protégeable.
Qu’avec le niveau de conception/développement moyen du forum, ce que vous développez a de forte chance d’être bourré d’erreurs ou de failles et de manquer d’optimisation. Placer votre mods en open source c’est l’assurance que si quelqu’un de meilleur que vous passe y jeter un coups d’œil, vous aurez beaucoup plus de chance de vous améliorer.
Bien sur, pas obliger de mettre en open source pour ça, vous pouvez demander a une entreprise de vous faire un audit ou demander conseil a une entreprise qui fait du consulting, si vous en avez les moyens. -
Je vais éviter de citer tout les messages (trop long)

le nombre de personne qui crée ces “conflits” n’est pas si grand qu’on le croit, et beaucoup de personnes sont dans l’ensemble respectueuse du travail des autres
Possible, ça n’en sait rien

Enfin je trouve la peur d’autant plus absurde
[font=Arial, tahoma, sans-serifOuhla on/je parle pas de peur, on est pas à ce stade
]
[font=Arial, tahoma, sans-serifOn reste sur l’avis du pour/contre l’opensource, c’est sur qu’on pourrait garder le mod pour être sur à 100% mais ce n’est pas le but (enfin pour moi)]
[font=Arial, tahoma, sans-serifIl y aura toujours des justification pour être pour l’opensource et le contraire]
[font=Arial, tahoma, sans-serifDans le pire des cas si quelqu’un veut vraiment les sources il pourrait aller les demander
]avec le niveau de conception/développement moyen du forum, ce que vous développez a de forte chance d’être bourré d’erreurs ou de failles et de manquer d’optimisation. Placer votre mods en open source c’est l’assurance que si quelqu’un de meilleur que vous passe y jeter un coups d’œil, vous aurez beaucoup plus de chance de vous améliorer.
[font=Arial, tahoma, sans-serifC’est vrai que là l’opensource est plus utile car il peut permettre que des gens t’aide à progresser ]
[font=Arial, tahoma, sans-serifJe vais rester neutre pour le moment et pas publier (dès que j’ai un mod potable) mes sources directement] -
Note sur les gens qui disent qu’ils ont peur de se faire piquer leurs mods : les licences sont là pour ça! Elles sont vos amis pour luter contre le vol, l’utilisation commerciale et bien d’autres choses! (J’utilise une licence MIT modifiée par mes soins [pour éviter la revente d’un logiciel gratuit, qui est autorisée avec la licence normale] pour les logiciels/mods et la licence LGPL ou la MIT originelle pour mes librairies)
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Hum et dans le cas ou la personne sen fiche de ta licence? Tu fais quoi lol?
