[EN COURS] Créer un bloc translucide et des vitres
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Bonjour/bonsoir !
Je vous propose d’apprendre, dés maintenant, en live (ou pas en fait…) de créer vos propres vitres et votre propre bloc translucide.
Le tutoriel va donc se diviser en deux parties, une pour les vitres et une pour les blocs translucides. Allez, hop, sans plus attendre : à vos écrans !I. Les vitres
Pour créer une vitre, c’est tout simple. Pour commencer, créons un bloc comme nous avons la fâcheuse habitude de le faire.
Mais cette fois-ci ajoutons la méthode :Tout d’abord, allez dans votre dossier .minecraft/versions/1.6.2 et ouvrez, à l’aide d’un logiciel de compression/décompression, votre “1.6.2.jar”.
Ensuite, allez dans textures/blocks et prenez le bloc de verre, extrayez-le (laisser une copie dans le .jar hein ) dans votre dossier assets/textures/blocks et renommez-le
prenez votre éditeur d’image, (de mon côté, j’utiliserai paint.net) -
Ce code sert à créer un bloc transparent, pas une vitre plate:
Classe du bloc :
package tonmod.tonpackage; import java.util.Random; import net.minecraft.block.BlockBreakable; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class classedetaglass extends BlockBreakable // et non pas block sinon la vitre se voit a travers d'un autre bloc vitre { public classedetaglass(int par1) { super(par1, "tonmod:tatexture", Material.glass, false); //Pourquoi false, je ne sais pas mais faut mettre false this.setCreativeTab(ta.tab); } @SideOnly(Side.CLIENT) //Le rendu du bloc ne se fait que partie client public int getRenderBlockPass() // 1 pour blocs comme torches etc { return 0; } public boolean isOpaqueCube() // Si le bloc est plein { return false; //Empêche également la pose de torches dessus etc } public boolean renderAsNormalBlock() // Ce bloc n'est pas normal { return false; } }
Ensuite dans la classe principale :
public static Block taGlass; // a mettre avec les autres déclarations //Ensuite on crée le bloc : taGlass = new Classedetaglass(id).setHardness(1.0F).setResistance(2.0F).setStepSound(Block.soundStoneFootstep).setUnlocalizedName("taGlass").setCreativeTab(ta.tab).func_111022_d("tonmod:tatexture"); // et on l'enregistre avec les autres : GameRegistry.registerBlock(taglass, "taglass");
Voilà tu peux utiliser ce code, le modifier ou le compléter pour finir ton tutoriel, j’espère qu’il t’aidera en tout cas (J’ai mis toutes les explications en commentaires directement dans le code)
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Ah oui merci mais je ne vais pas utiliser cette technique, je vais utiliser la méthode isOpaqueCube.
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D’accord, j’ai juste repris la classe du bloc Glass de Minecraft vanilla et adapté à mon Mod pour ma part, en tout cas je salue ton courage pour faire des tutoriels, il en faudrait plus des comme toi dans la communautée
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Explique ton code, les fonctions ect… inspire toi des tutoriels faits par l’équipe, car la, c’est juste le code
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Si tu parles de mon code l’intention était juste de le passer a EclipseOnFire, c’est lui qui fait un tutoriel pas moi ^^ (et puis comme j’ai dis, j’ai expliqué les fonctions en commentaire dans le code, mais je n’ai pas l’intention d’en faire un tuto EclipseOnFire s’en charge :P)
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@‘CookieSpirit’:
D’accord, j’ai juste repris la classe du bloc Glass de Minecraft vanilla et adapté à mon Mod pour ma part, en tout cas je salue ton courage pour faire des tutoriels, il en faudrait plus des comme toi dans la communautée
Bah je pense que plus on partage nos classes, nos manières de procéder et nos algorithmes, plus on a de chance d’optimiser ses trucs et d’être efficace.
@‘CookieSpirit’:
Si tu parles de mon code l’intention était juste de le passer a EclipseOnFire, c’est lui qui fait un tutoriel pas moi ^^ (et puis comme j’ai dis, j’ai expliqué les fonctions en commentaire dans le code, mais je n’ai pas l’intention d’en faire un tuto EclipseOnFire s’en charge :P)
Je t’en remercie ! L’idée de prendre l’héritage “BlockBreakable” est bonne, je ne connais pas les effets de cette classe. Mais j’ai trouvé des méthodes communes aux blocs transparents en fait :
j’ai comparé les méthodes de la glace, du verre et du portail. J’ai remarqué que lorsque “isOpaqueCube” renvoie faux (revoie vrai par défaut), la texture des blocs adjacents devient visible. Ce qui fait qu’on ne voit pas à travers la map quand on regarde dans une vitreLe seul défaut c’est que les blocs translucides rendent l’eau invisible lorsque l’on regarde à travers. Si quelqu’un a une soluce, j’achète !
Ensuite il y a d’autres méthodes, je dois finir de rédiger le tutoriel, ça viendra Pour le moment j’ai un plugin à finir.
J’ai découvert une autre méthode plutôt pas mal aussi qui permet (comme les plaques de pression), d’exécuter du code lorsque le joueur entre dans la “hitbox” du bloc. Si le bloc n’est pas complet ou est “non palpable” (comme les boutons, les leviers etc…) et que le joueur entre dans la “hitbox”, la méthode se déclenche. Plutôt pas mal ça aussi.
Ce qui serait cool ce serait que quelqu’un se charge de faire un tuto sur l’interaction des blocs avec la redstone. J’ai regardé les noteblock mais ils sont composés de deux méthodes, une qui permet de rafraichir l’état du bloc lorsque les blocs alentour changent, et l’autre de détecter si le bloc est alimenté en redstone ou non. Mais je ne sais pas du tout comment utiliser ces méthodes :S
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Je prévois de faire un tutoriel ou je vais faire le tour de tout les méthodes qui se trouve dans Block.java et un autre pour Item.java.
Mais ça va mettre du temps. Pour les interactions avec redstone, tu peux le faire avec n’importe quel fonction qui possède les arguments world x y et z :
world.isBlockIndirectlyGettingPowered(x, y, z)
Soit true soit false, à toi de voir ce que tu en fais après. Le mieux est de l’utiliser dans le tickupdate. -
Désolé la dernière phrase est pour moi du chinois. Je connais bien le Java mais je suis nouveau en modding, sois indulgent
Comment utilise-tu la fonction ? :SMais –> Le noteblock se sert d’une fonction pour update les blocs autour de lui. N’est-ce pas nécessaire pour détecter les alimentation en courant indirectes comme les repeaters ou les torches de redstone à travers les blocs ?
(Ca fait beaucoup de questions mais je te casse plus les pieds, promis é_é)
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Ha oui, c’est plus intelligent de le mettre dans le onNeighborBlockChange, ça évite d’avoir un tick update sur le bloc (donc moins de lag)
Du coup dans la classe de ton bloc :
[code_java] public void onNeighborBlockChange(World world, int x, int y, int z, int changedblockid)
{
if(world.isBlockIndirectlyGettingPowered(x, y, z))
{
//le bloc est alimenté en redstone
}
else
{
//il n’est pas alimenté en redstone
}
}[/code_java]
(il faudrait arrêter de pourrir ce tutoriel avec quelque qui n’est même pas dans le sujet ><) -
Ah oui sympa !
Une dernière question sans vouloir abuser, comment je peux faire pour sélectionner de quel côté mon bloc doit être alimenté en redstone ?
(C’est mon tuto je fais ce que je veux :P)
Nan plus sérieusement, au pire quand il sera fini je ferai un post clean tu pourra supprimer celui là si tu veux. -
Impossible de vérifie ça directement avec la fonction, mais il suffit juste de s’intéresser au fonctionnement de la redstone.
Lorsqu’il est actif, le metadata du bloc de redstone change. Il me semble que c’est 0 lorsqu’il est éteint, et ensuite de 1 à 15 pour la force du signal, en revanche je ne sais pas dans quel sens. Mais c’est pas grave, puisqu’on veut juste savoir si elle est actif ou pas. Donc :
[code_java] public void onNeighborBlockChange(World world, int x, int y, int z, int changedblockid)
{
if(world.isBlockIndirectlyGettingPowered(x, y, z))
{
// le bloc est alimenté en redstone
if(world.getBlockId(x + 1, y, z) == Block.redstoneWire.blockID && world.getBlockMetadata(x + 1, y, z) > 0)
{
//Le bloc est alimenté en redstone par le bloc de coordonné x + 1
}
if(world.getBlockId(x, y, z + 1) == Block.redstoneWire.blockID && world.getBlockMetadata(x, y, z + 1) > 0)
{
//Le bloc est alimenté en redstone par le bloc de coordonné z + 1
}
if(world.getBlockId(x - 1, y, z) == Block.redstoneWire.blockID && world.getBlockMetadata(x - 1, y, z) > 0)
{
//Le bloc est alimenté en redstone par le bloc de coordonné x - 1
}
if(world.getBlockId(x, y, z - 1) == Block.redstoneWire.blockID && world.getBlockMetadata(x + 1, y, z - 2) > 0)
{
//Le bloc est alimenté en redstone par le bloc de coordonné z - 1
}
}
else
{
// il n’est pas alimenté en redstone
}
}[/code_java]
Ce code ne check que les 4 blocs autour, tu peux encore l’améliorer pour vérifier au dessus. Et il ne fait que la redstone, il faudrait aussi vérifier les leviers et les torches donc ça fait un très long code -
@‘robin4002’:
Impossible de vérifie ça directement avec la fonction, mais il suffit juste de s’intéresser au fonctionnement de la redstone.
Lorsqu’il est actif, le metadata du bloc de redstone change. Il me semble que c’est 0 lorsqu’il est éteint, et ensuite de 1 à 15 pour la force du signal, en revanche je ne sais pas dans quel sens. Mais c’est pas grave, puisqu’on veut juste savoir si elle est actif ou pas. Donc :
Ce code ne check que les 4 blocs autour, tu peux encore l’améliorer pour vérifier au dessus. Et il ne fait que la redstone, il faudrait aussi vérifier les leviers et les torches donc ça fait un très long codeD’accord je comprend ! Merci beaucoup de ton aide ! Bon pour les leviers je vais essayer de me renseigner mais peut-on vérifier ça de la même manière ou c’est une fonction particulière ?
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Exactement le même principe oui, si c’était pas pareil je t’aurais donné le code ^^
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@‘robin4002’:
Exactement le même principe oui, si c’était pas pareil je t’aurais donné le code ^^
Super merci beaucoup !!
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L’idée de prendre l’héritage “BlockBreakable” est bonne, je ne connais pas les effets de cette classe.
Cette classe permet de rendre invisible ce bloc s’il est posé à coté d’un autre bloc du même type, en tout cas chez moi si j’extend Block au lieu de BlockBreakable et bien on verra mes autres blocs a travers et c’est très moche
ps : Désolé de répondre aussi tard, j’espère que tu pourras finir ton tuto ça en aidera quelques uns je pense
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Plus de nouvelle ? Tutoriel abandonné ?
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Je pourrais le reprendre si tu veux
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Je considère ce tutoriel comme abandonné.
En passant, oubliez ce que j’ai dis ici :@‘robin4002’:
Impossible de vérifie ça directement avec la fonction, mais il suffit juste de s’intéresser au fonctionnement de la redstone.
Lorsqu’il est actif, le metadata du bloc de redstone change. Il me semble que c’est 0 lorsqu’il est éteint, et ensuite de 1 à 15 pour la force du signal, en revanche je ne sais pas dans quel sens. Mais c’est pas grave, puisqu’on veut juste savoir si elle est actif ou pas. Donc :
[code_java] public void onNeighborBlockChange(World world, int x, int y, int z, int changedblockid)
{
if(world.isBlockIndirectlyGettingPowered(x, y, z))
{
// le bloc est alimenté en redstone
if(world.getBlockId(x + 1, y, z) == Block.redstoneWire.blockID && world.getBlockMetadata(x + 1, y, z) > 0)
{
//Le bloc est alimenté en redstone par le bloc de coordonné x + 1
}
if(world.getBlockId(x, y, z + 1) == Block.redstoneWire.blockID && world.getBlockMetadata(x, y, z + 1) > 0)
{
//Le bloc est alimenté en redstone par le bloc de coordonné z + 1
}
if(world.getBlockId(x - 1, y, z) == Block.redstoneWire.blockID && world.getBlockMetadata(x - 1, y, z) > 0)
{
//Le bloc est alimenté en redstone par le bloc de coordonné x - 1
}
if(world.getBlockId(x, y, z - 1) == Block.redstoneWire.blockID && world.getBlockMetadata(x + 1, y, z - 2) > 0)
{
//Le bloc est alimenté en redstone par le bloc de coordonné z - 1
}
}
else
{
// il n’est pas alimenté en redstone
}
}[/code_java]
Ce code ne check que les 4 blocs autour, tu peux encore l’améliorer pour vérifier au dessus. Et il ne fait que la redstone, il faudrait aussi vérifier les leviers et les torches donc ça fait un très long codeCar il y a beaucoup plus simple, world.getIndirectPowerLevelTo(x, y, z, direction)
(du coup c’est moi qui fait du hors-sujet x) )