La différence entre le 128/64/32/16/8/4/2 ticks sur CS:GO
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Hello tout le monde !
Pour ceux jouant à CSGO, j’entend beaucoup se plaindre que les serveurs de Valve sont en 64 ticks ou voir moins.
Mais qu’est-ce que cela signifie vraiment en fait ? Parce que j’ai testé les serveurs en 128, 64, 32, (etc…) TICKS, mais je ne vois aucune différence visible/invisible
Si quelqu’un pourrait m’expliquer clairement et simplement qu’est-ce que cela signifie.
Et donnez votre avis également, si vous le souhaitez !
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Les ticks sont le nombre d’update/sec donc plus il y a de ticks, plus c’est fluid et plus le serveur est mis à jour régulièrement
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Les ticks sont l’équivalent des FPS en terme de logique (physique etc…)
On sait tous que 60 FPS est plus fluide que 30. Les ticks c’est pareil. Au lieu d’être des images par seconde, ça va être des mises a jour par seconde.
En général, avoir plus de ticks permet d’avoir une expérience plus agréable.
C’est pour cette raison que tout les matchs pro, et les ligues compétitives (ESEA, FaceIt ou encore CEVO) utilisent des serveurs 128 ticks.
Il est souvent recommandé d’avoir une framerate (FPS moyen) supérieure ou égale au nombre de ticks.
Cela explique pour les serveurs en matchmaking ne sont pas 64 ticks, même si ce n’est pas la seule raison (Le coût en est une, car 2x plus de ticks va demander 2x plus de puissance côté serveur) -
C’est un peu le même principe que les TPS sur Minecraft. Quand le serveur a des TPS bas, tout va moins vite: fours, machines, mobs etc.
Pour CS il me semble que les ticks élevés permettent de diminuer l’effet du “je tire à bout portant mais ça ne touche pas l’adversaire” car les balles vont trop vites pour que le jeu aie le temps de calculer la collision à de très courtes distances.
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La raison pour l’effet de “tirer sans toucher” n’est pas la vitesse des balles (les balles ne sont pas des objets physique dans CSGO, mais des “lasers”), mais du fait que la position de l’ennemi est plus précise. Par exemple, si je tire sur le point (0,1) dans un espace 2D, et que la tête de l’ennemi est un cercle proche de ce point, il serait possible de le louper sous 64 ticks
Hors, grâce au 128 ticks, la position du cercle est mise a jour plus souvent, et permet donc de toucher plus souvent.Exemple :
Sur une durée donné, on aura 2x plus de mises a jour de la position en 128 ticks. Lors de ces mises a jour supplémentaire, la tête pourrait se trouver dans une position qu’elle aurait sauté en 64 ticks. On a donc touché la cible en 128 ticks et non en 64.Petite image pour expliquer :
Le petit ‘tableau’ représente par exemple une durée et la position de la tête.
Lors de cette durée en 64 ticks, on observe uniquement 2 ticks. Hors, le tir (en rouge) qui est au tick n°1 dans ce cas, ne touche pas sa cible.
En 128 ticks, on observe cette fois ci 4 ticks. Le tir ici va toucher puisqu’il est tiré non plus au tick n°1 mais au tick n°2, tick lors du quel la position de la tête a été mise a jour, et donc permet au joueur d’atteindre sa cible.C’est assez confus, j’essaierai d’expliquer plus clairement si besoin.
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Si j’en comprend ton schéma, c’est un peu comme le ghosting-frame des animés en dessous de 60 fps (donc en 30 voir 24 fps)
[En gros dans 3 frames, la deuxieme sert de transition vers la 3eme, c’est assez moche, on voit le perso à moitié fantomatique xD) -
C’est l’idée. En gros, tu rajoute des positions entre les autres en ayant plus de ticks
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Si rien qu’avec en 128 y’a une telle amélioration, qu’est-ce que ça doit être en 256 et + ^^
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a ma connaissance le max c’est 128