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    TESR orientable / centrage du modèle

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    5 Messages 2 Publieurs 1.0k Vues 1 Watching
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    • FolganskyF Hors-ligne
      Folgansky Correcteurs
      dernière édition par

      D’habitude mes modèles sont bien centrés directement avant l’export en .java, mais là je travaille sur un modèle qui n’est pas de moi.

      Il n’est pas centré donc et mon problème c’est que lorsque je le pose, son rendu est différent suivant l’orientation que j’ai en le posant

      private void renderTileEntityBougie3At(TileEntityBougie3 tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
          {
              GL11.glPushMatrix();
              GL11.glTranslated(x + 0.7D, y + 1.5D, z + 0.1D);  //Rendu centré pour seulement une orientation
              GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
              GL11.glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
            //Si je met le translated ici c'est pas bon.
              this.bindTexture(texture);
              model.renderAll();
              GL11.glPopMatrix();
          }
      
      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • robin4002R Hors-ligne
        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
        dernière édition par

        Salut,
        Juste après le premier translated refait une translation en fonction de tile.getDirection()

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • FolganskyF Hors-ligne
          Folgansky Correcteurs
          dernière édition par

          private void renderTileEntityBougie3At(TileEntityBougie3 tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
              {
                  GL11.glPushMatrix();
                  GL11.glTranslated(x + 0.7D, y + 1.5D, z + 0.1D);
                  GL11.glTranslated(tile.getDirection(), 0.0D, tile.getDirection());
                  GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                  GL11.glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                  this.bindTexture(texture);
                  model.renderAll();
                  GL11.glPopMatrix();
              }
          

          Euh… J’ai mal compris alors

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            private void renderTileEntityBougie3At(TileEntityBougie3 tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
            {
            GL11.glPushMatrix();
            GL11.glTranslated(x + 0.7D, y + 1.5D, z + 0.1D);
            switch(tile.getDirection())
            {
            case 0:
            GL11.glTranslated(0.1D, 0.0D, 0.0D);
            break;
            case 1:
            GL11.glTranslated(0.0D, 0.0D, 0.1D);
            break;
            case 2:
            GL11.glTranslated(-0.1D, 0.0D, 0.0D);
            break;
            case 3:
            GL11.glTranslated(0.0D, 0.0D, -0.1D);
            break;
            }
            GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
            GL11.glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
            this.bindTexture(texture);
            model.renderAll();
            GL11.glPopMatrix();
            }
            

            J’ai mit les valeurs au hasard à titre d’exemple, à toi de lancer le jeu en debug puis d’adapter.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • FolganskyF Hors-ligne
              Folgansky Correcteurs
              dernière édition par

              Ah, ouki merci ça va bien dépanner.

              Prochain coup, je tafferai avec des modèles bien centrés u.u

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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