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    [1.7.10] - Erreur + texture buggé + crash

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    17 Messages 2 Publieurs 747 Vues 1 Watching
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    • SpyManS Hors-ligne
      SpyMan
      dernière édition par

      yo dans ta fonction writeToNBT de ton tileentity tu essais d’écrire dans les nbt une array d’ItemStack, or ceci n’est pas possible tu dois récupérer chaque éléments de l’array puis les écrire un par un dans la nbttaglist

      pour rappel une array est un tableau, c’est un objet spécial similaire a une liste d’instances d’objet, ensuite tu peux récupérer les éléments a l’aide d’un index donc un chiffre commençant de 0 jusqu’à la (taille de l’array - 1)

      par exemple : int[] arrayOfInt = {0, 52, 86, 05, 2, 53, 100}
      par exemple si je veux récup le nombre 52 alors je dois faire =>arrayOfInt[1] car le nombre 52 se trouve la 2eme position dans l’array, comme on utiliser un index alors on commence de 0 donc le premier élément est a l’index 0 et le second a l’index 1… et ainsi de suite

      dans ton cas tu doit utiliser la variable i de ta boucle for pour récupérer l’élément dans ton array d’ItemStack intitulé contents donc => this.contents[i], ceci te retournera un ItemStack et non une array d’ItemStack contrairement a this.contents (ce qui n’est pas la meme chose)

      ZunF1xZ 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • ZunF1xZ Hors-ligne
        ZunF1x @SpyMan
        dernière édition par

        @SpyMan Ce probleme la est regler maintenant j’aurais besoin pour la textures

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • SpyManS Hors-ligne
          SpyMan
          dernière édition par

          c’est a dire ?

          ZunF1xZ 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • ZunF1xZ Hors-ligne
            ZunF1x @SpyMan
            dernière édition par

            des que je fait cuire un truc dans ma machine la texture de la fleche reste grise et ne devient pas rouge sauf que j’ai retrouver le probleme mais maintenant j’ai des erreurs sur le code de la barre de progression pour quelle deviennent rouge

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • SpyManS Hors-ligne
              SpyMan
              dernière édition par

              c’est dans la class du gui et c’est la fonction drawTexturedModalRect qui n’a pas les bonnes valeurs

              ZunF1xZ 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • ZunF1xZ Hors-ligne
                ZunF1x @SpyMan
                dernière édition par

                bah tien les codage pour me dire les bonnes valeurs:

                le gui:

                package fr.askipie.funfight;
                
                import org.lwjgl.opengl.GL11;
                
                import net.minecraft.client.gui.inventory.GuiContainer;
                import net.minecraft.client.resources.I18n;
                import net.minecraft.entity.player.InventoryPlayer;
                import net.minecraft.inventory.IInventory;
                import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                import fr.askipie.funfight.TileEntityFungieMachine;
                
                public class GuiFungieMachine extends GuiContainer
                {
                    private static final ResourceLocation textures = new ResourceLocation(References.MODID + ":textures/gui/container/fungieMachine.png");
                    private TileEntityFungieMachine tileTuto;
                    private IInventory playerInv;
                
                 
                    public GuiFungieMachine(TileEntityFungieMachine tile, InventoryPlayer inventory)
                    {
                        super(new ContainerFungieMachine(tile, inventory));
                        this.tileTuto = tile;
                        this.playerInv = inventory;
                        this.allowUserInput = false;
                        this.ySize = 170;
                    }
                    
                    protected void drawGuiContainerForegroundLayer(int x, int y)
                    {
                        String tileName = this.tileTuto.hasCustomInventoryName() ? this.tileTuto.getInventoryName() : I18n.format(this.tileTuto.getInventoryName());
                        this.fontRendererObj.drawString(tileName, (this.xSize - this.fontRendererObj.getStringWidth(tileName)) / 15, 6, 0);
                        String invName = this.playerInv.hasCustomInventoryName() ? this.playerInv.getInventoryName() : I18n.format(this.playerInv.getInventoryName());
                        this.fontRendererObj.drawString(invName, (this.xSize - this.fontRendererObj.getStringWidth(invName)) / 15, this.ySize - 96, 0);
                        
                        if(this.TileEntityFungieMachine.isBurning())   //erreur ici sur TileEntityFungieMachine
                        {
                            int i = this.TileEntityFungieMachine.getCookProgress(); //erreur aussi ici sur TileEntityFungieMachine       
                            this.drawTexturedModalRect(x, y, x, y, width, height);
                        }
                        
                    }
                 
                    @Override
                    protected void drawGuiContainerBackgroundLayer(float partialRenderTick, int x, int y)
                    {
                        GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); // on colorise
                        this.mc.getTextureManager().bindTexture(textures); // affiche la texture
                        int k = (this.width - this.xSize) / 2; // on calcul la coordonnée x du point en haut à gauche
                        int l = (this.height - this.ySize) / 2; // on calcul la coordonnée y du point en haut à gauche
                        this.drawTexturedModalRect(k, l, 0, 0, this.xSize, this.ySize); // on desine la texture, la fonction à pour argument point x de départ, point y de départ, vecteur u, vecteur v, largeur, hauteur)
                    }
                }
                
                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • ZunF1xZ Hors-ligne
                  ZunF1x
                  dernière édition par

                  puis le tile entity:

                  package fr.askipie.funfight;
                  
                  import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                  import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                  import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                  import net.minecraft.inventory.IInventory;
                  import net.minecraft.item.ItemStack;
                  import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
                  import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
                  import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
                  import net.minecraftforge.common.util.Constants;
                  
                  public class TileEntityFungieMachine extends TileEntity implements IInventory
                  {
                      
                      private ItemStack[] contents = new ItemStack[4]; //0, 1 et 2 sont les inputs et 3 est l'output
                      
                      private int workingTime = 0; //Temps de cuisson actuel
                      private int workingTimeNeeded = 200; //Temps de cuisson nécessaire
                      
                  
                      @Override
                      public void writeToNBT(NBTTagCompound compound)
                      {
                          super.writeToNBT(compound);
                          NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList();
                   
                          for (int i = 0; i < this.contents.length; ++i) //pour les slots
                          {
                              if (this.contents != null)
                              {
                                  NBTTagCompound nbttagcompound1 = new NBTTagCompound();
                                  nbttagcompound1.setByte("Slot", (byte)i);
                                  this.contents[i].writeToNBT(nbttagcompound1);
                                  nbttaglist.appendTag(nbttagcompound1);
                              }
                          }
                   
                          compound.setTag("Items", nbttaglist);
                          compound.setShort("workingTime",(short)this.workingTime); //On les enregistrent en short
                          compound.setShort("workingTimeNeeded", (short)this.workingTimeNeeded);
                      }
                      
                      @Override
                      public void readFromNBT(NBTTagCompound compound)
                      {
                          super.readFromNBT(compound);
                   
                          NBTTagList nbttaglist = compound.getTagList("Items", 10);
                          this.contents = new ItemStack[this.getSizeInventory()];
                   
                          for (int i = 0; i < nbttaglist.tagCount(); ++i) //Encore une fois pour les slots
                          {
                              NBTTagCompound nbttagcompound1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i);
                              int j = nbttagcompound1.getByte("Slot") & 255;
                   
                              if (j >= 0 && j < this.contents.length)
                              {
                                  this.contents[j] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbttagcompound1);
                              }
                          }
                   
                          this.workingTime = compound.getShort("workingTime"); //On lit nos valeurs
                          this.workingTimeNeeded = compound.getShort("workingTimeNeeded");
                      }
                      
                  
                  
                      @Override
                      public int getSizeInventory() { //Tout est dans le nom, retourne la taille de l'inventaire, pour notre bloc c'est quatre
                          return this.contents.length;
                      }
                  
                      @Override
                      public ItemStack getStackInSlot(int slotIndex) { //Renvoie L'itemStack se trouvant dans le slot passé en argument
                          return this.contents[slotIndex];
                      }
                  
                      @Override //Comme dit plus haut, c'est expliqué dans le tutoriel de robin
                      public ItemStack decrStackSize(int slotIndex, int amount) {
                              if (this.contents[slotIndex] != null)
                              {
                                  ItemStack itemstack;
                   
                                  if (this.contents[slotIndex].stackSize <= amount)
                                  {
                                      itemstack = this.contents[slotIndex];
                                      this.contents[slotIndex] = null;
                                      this.markDirty();
                                      return itemstack;
                                  }
                                  else
                                  {
                                      itemstack = this.contents[slotIndex].splitStack(amount);
                   
                                      if (this.contents[slotIndex].stackSize == 0)
                                      {
                                          this.contents[slotIndex] = null;
                                      }
                   
                                      this.markDirty();
                                      return itemstack;
                                  }
                              }
                              else
                              {
                                  return null;
                              }
                      }
                   
                      @Override
                      public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slotIndex) {
                          if (this.contents[slotIndex] != null)
                          {
                              ItemStack itemstack = this.contents[slotIndex];
                              this.contents[slotIndex] = null;
                              return itemstack;
                          }
                          else
                          {
                              return null;
                          }
                      }
                   
                      @Override
                      public void setInventorySlotContents(int slotIndex, ItemStack stack) {
                          this.contents[slotIndex] = stack;
                   
                          if (stack != null && stack.stackSize > this.getInventoryStackLimit())
                          {
                              stack.stackSize = this.getInventoryStackLimit();
                          }
                   
                          this.markDirty();
                      }
                   
                      @Override
                      public String getInventoryName() { //J'ai décider qu'on ne pouvait pas mettre de nom custom
                          return "tile.machineTuto";
                      }
                   
                      @Override
                      public boolean hasCustomInventoryName() {
                          return false;
                      }
                   
                      @Override
                      public int getInventoryStackLimit() {
                          return 64;
                      }
                   
                      @Override
                      public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) {
                          return this.worldObj.getTileEntity(this.xCoord, this.yCoord, this.zCoord) != this ? false : player.getDistanceSq((double)this.xCoord + 0.5D, (double)this.yCoord + 0.5D, (double)this.zCoord + 0.5D) <= 64.0D;
                      }
                   
                      @Override
                      public void openInventory() {
                   
                      }
                   
                      @Override
                      public void closeInventory() {
                   
                      }
                   
                      @Override
                      public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack stack) {
                          return slot == 3 ? false : true;
                      }
                  
                      public boolean isBurning()
                      {
                          return this.workingTime > 0;
                      }
                      
                      private boolean canSmelt()
                      {
                          if (this.contents[0] == null || this.contents[1] == null || this.contents[2] == null) //Si les trois premiers slots sont vides
                          {
                              return false; //On ne peut pas lancer le processus
                          }
                          else
                          {
                              ItemStack itemstack = FungieMachineRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //Il y a une erreur ici, c'est normal, on y vient après (c'est pour les recettes)
                              if (itemstack == null) return false; //rapport avec les recettes
                              if (this.contents[3] == null) return true; //vérifications du slot d'output
                              if (!this.contents[3].isItemEqual(itemstack)) return false; //ici aussi
                              int result = contents[3].stackSize + itemstack.stackSize;
                              return result <= getInventoryStackLimit() && result <= this.contents[3].getMaxStackSize(); //Et là aussi décidément
                          }
                      }
                      
                      public void updateEntity() //Méthode exécutée à chaque tick
                      {
                          if(this.isBurning() && this.canSmelt()) //Si on "cuit" et que notre recette et toujours bonne, on continue
                          {
                              ++this.workingTime; //incrémentation
                          }
                          if(this.canSmelt() && !this.isBurning()) //Si la recette est bonne mais qu'elle n'est toujours pas lancée, on la lance
                          {
                              this.workingTime = 1; //La méthode isBurning() renverra true maintenant (1>0)
                          }
                          if(this.canSmelt() && this.workingTime == this.workingTimeNeeded) //Si on est arrivé au bout du temps de cuisson et que la recette est toujours bonne
                          {
                              this.smeltItem(); //on "cuit" les items
                              this.workingTime = 0; //et on réinitialise le temps de cuisson
                          }
                          if(!this.canSmelt()) //Si la recette la recette n'est plus bonne
                          {
                                  this.workingTime= 0; //le temps de cuisson est de 0
                          }
                      }
                      
                      public void smeltItem()
                      {
                          if (this.canSmelt())
                          {
                              ItemStack itemstack = FungieMachineRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //On récupère l'output de la recette
                              if (this.contents[3] == null) //Si il y a rien dans le slot d'output
                              {
                                  this.contents[3] = itemstack.copy(); //On met directement l'ItemStack
                              }
                              else if (this.contents[3].getItem() == itemstack.getItem()) //Et si l'item que l'on veut est le même que celui qu'il y a déjà
                              {
                                  this.contents[3].stackSize += itemstack.stackSize; // Alors ont incrémente l'ItemStack
                              }
                   
                              --this.contents[0].stackSize; //On décrémente les slots d'input
                              --this.contents[1].stackSize;
                              --this.contents[2].stackSize;
                   
                              if (this.contents[0].stackSize <= 0) //Si les slots sont vides, on remet à null le slot
                              {
                                  this.contents[0] = null;
                              }
                              if (this.contents[1].stackSize <= 0)
                              {
                                  this.contents[1] = null;
                              }
                              if (this.contents[2].stackSize <= 0)
                              {
                                  this.contents[2] = null;
                              }
                          }
                      }
                  
                      public void setCustomName(String displayName)
                      {
                          
                      }
                      
                      @SideOnly(Side.CLIENT)
                      public int getCookProgress()
                      {
                          return this.workingTime * 41 / this.workingTimeNeeded; //41 correspond à la hauteur de la barre de progression car notre barre de progression se déroule de haut en bas
                      }  
                  }
                  
                  
                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • SpyManS Hors-ligne
                    SpyMan
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                    * 
                    * 
                    * 
                    * protected void drawGuiContainerForegroundLayer(int x, int y)
                    
                        {
                    
                            String tileName = this.tileTuto.hasCustomInventoryName() ? this.tileTuto.getInventoryName() : I18n.format(this.tileTuto.getInventoryName());
                    
                            this.fontRendererObj.drawString(tileName, (this.xSize - this.fontRendererObj.getStringWidth(tileName)) / 15, 6, 0);
                    
                            String invName = this.playerInv.hasCustomInventoryName() ? this.playerInv.getInventoryName() : I18n.format(this.playerInv.getInventoryName());
                    
                            this.fontRendererObj.drawString(invName, (this.xSize - this.fontRendererObj.getStringWidth(invName)) / 15, this.ySize - 96, 0);
                    
                            
                    
                            if(this.TileEntityFungieMachine.isBurning())   //erreur ici sur TileEntityFungieMachine
                    
                            {
                    
                                int i = this.TileEntityFungieMachine.getCookProgress(); //erreur aussi ici sur TileEntityFungieMachine       
                    
                                this.drawTexturedModalRect(x, y, x, y, width, height);
                    
                            }
                    
                            
                    
                        }
                    

                    les bonnes valeurs c’est a toi le les trouver x) deja faut faire le calcul pour trouvé combiens en longeur de la texture doit etre affiche en fonction tu temps ecoulé sur le temps total

                    donc (temps * taille_texture) / temps_max
                    ensuite avec cette valeur tu aura le la taille en longeur du bout de texture
                    rajoute une petite condition pour savoir si le temps et temps_max est bien > 0 et le tour est joué

                    ZunF1xZ 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • ZunF1xZ Hors-ligne
                      ZunF1x @SpyMan
                      dernière édition par

                      @SpyMan ouai mais j’arrive pas je suis pas fort au codage moi

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • SpyManS Hors-ligne
                        SpyMan
                        dernière édition par

                        c’est pas du code c’est des maths simple ca x)
                        et on ne dit pas codage mais programmation
                        le codage en informatique c’est autre chose

                        ZunF1xZ 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • ZunF1xZ Hors-ligne
                          ZunF1x @SpyMan
                          dernière édition par

                          @SpyMan ouai mais faut les mettre ou les valeurs temps * taille_texture / temps_max ?

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • SpyManS Hors-ligne
                            SpyMan
                            dernière édition par SpyMan

                            tu creé une variable pour stocké le resultat ce de calcul, ensuite les valeurs a mettre dans le calcul doivent se trouver dans ton tileentity

                            ZunF1xZ 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • ZunF1xZ Hors-ligne
                              ZunF1x @SpyMan
                              dernière édition par

                              oui mais comment ?

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • SpyManS Hors-ligne
                                SpyMan
                                dernière édition par SpyMan

                                ok alors on va faire un truc, tu range le mod minecraft sur un coins de ton bureau et tu lis ce tuto qui va te permettre de comprendre un certains nombre de choses : https://openclassrooms.com/fr/courses/26832-apprenez-a-programmer-en-java
                                une fois le tuto lu tu saura comment faire des calcules basiques et tu aura toutes la bases en java pour continuer ton mod tranquille sans coincé tout les 2 lignes de code x)

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • ZunF1xZ Hors-ligne
                                  ZunF1x
                                  dernière édition par

                                  Ce message a été supprimé !
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                                  • ZunF1xZ Hors-ligne
                                    ZunF1x
                                    dernière édition par

                                    tu peut pas juste me faire les 2 lignes je te dit la longueur des la barre est 36 largeur 17 et voila la gui:

                                    fungieMachine.png

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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